No.04 バケツギアの考察&データベース
こんにちは!あんぽんです。
今回はバケツのギアについて考察していきます!
バケツってやろうと思えば色々なギア構成ができますし、何がいいか考えるのは苦労しますよね~
悩んだ時のギア選びや新しい立ち回りの開拓にこの記事が役に立てれば嬉しいです!
それと先に言っておきます。
今回の記事はかなり長いです...
書きたいこと書いた結果量がまずいことになりました(-_-;)
読むのが辛いようなら読みたいところだけ読むなど、無理なさらないで下さい~
※注意事項
・自分のバケツの使い方を基準に考察してます。他の人にも合うとは限りません。
・使っているギアは記事を書いた当時のギアです。環境の変化などにより使うギアは変わります。
・ギアによって使用回数の差はありますが、不採用となったギアでも必ず試した上で考察してます。
・使っているギアや考察は主にガチルールに基づいた考察です。ナワバリ用のギアについては未だに詰めきれていないので今回は考察していません。
・本記事にはアプデ前の内容も含まれていますがご了承下さい。
・ギアの説明画像の引用はこちらから
目次
1. 自分が使っているギアの紹介
まずは自分が使っているギアを紹介し、軽く採用理由を説明します。
使っているブキは無印バケツとバケデコの2種類のみです。
ステージや編成にもよりますが、無印バケツは主にヤグラとホコで、バケデコは主にエリアとアサリで使うことが多いです。
<共通ギア>
・イカ速1,0
万能とも言えるギアです。
特にバケツは距離の管理やエイムずらしが重要なブキなので1,0積んでます。
・復短1,2
積むことでデスのリスクが下がり、人数アドが取りやすくなります。
ゾンビだからといって簡単にやられても良いというわけではないため、他のギアである程度の性能を確保した結果復短は1,2の採用となりました。
・スペ減 無印:0,2 デコ:0,3
積むことで打開時のスペシャルが貯まりやすくなります。
0,1だけでも効果は大きいのですが、
・インク回復0,1
積むことでイカ状態を挟んだ撃ち合いでインクが切れにくくなった
なぜ0,1か、というのは体感の使いやすさで決めました。
・スパ短0,1
スパジャンを使った復帰・
ただし、
・ステジャン
より安全にスパジャンするために採用しました。
エリアではステージによって不要なので、その分復短やインク系を増やしたり、リベンジに変えたりしてます。
<ブキ別ギア>
・無印バケツ:サインク0,3
0,3積むことでインク満タンの状態からキューバンを投げた後にメイ
サインクをいくら積んだところでインク消費が激しいことに変わり
・バケデコ:スペ増0,2
スペ減をこれ以上積むよりもスペ増と併用した方が初動や抑え等でスペシャルを溜めやすいと感じ、採用しました。
0,2積むことでスペシャル必要ptは220から208.
2. 通常ギア各種考察
ここからは全ギアについてそれぞれ考察していきます!
過去のギア考察をまとめたかったという意図もあるため過去のツイートと重複した内容もありますがご了承ください。
各ギアに付けた採用優先度は、そのギアがバケツに使えるか、他のギアよりも優先すべきかを表した簡易的な評価であり、黒星★が多いほど良い評価ということになります。
ざっくりとした評価を見た目でわかるようにしたかっただけなので、星が多いからといってたくさん積めば良いわけではないことに注意してください。
2.1 インク系ギア(メインク・サインク・インク回復)
<無印バケツ>
[採用優先度]:メインク ★★★☆☆
サインク ★★★★★
インク回復 ★★★★☆
インク消費が激しい無印バケツにとってインク系ギアはかなり重要なギアです。
キューバンとメインを合わせて戦うことが多いならサインク、
キューバンのみを連続で使うことが多いならインク回復、
メインで塗り合うことが多いならメインク
を意識して積むと使いやすいでしょう。
サインクはキューバンを使った後の最大メイン回数が1回分増える、0,3(1,0)がオススメです。
また、メインの使いやすさを意識するならメインク0,2+サインク0,1で同じように1回分多く振れるようになります。
キューバンのためにインク回復があると便利ですが、スペシャル発動で補うこともできるので積みすぎは禁物です。
積む場合は0,2前後積むとインクが余りすぎずに使えると思います。
<バケデコ>
[採用優先度]:メインク ★★★★☆
サインク ★☆☆☆☆
インク回復 ★★★☆☆
バケデコはサブがスプリンクラーなのでサインクを積む意味は殆ど無いです。
ただし、0,1積むだけで満タン状態からスプリンクラー後のメイン回数が1回増えるので、0,1積むのはアリだと思います。
インク回復はスフィアの発動で補うことができるのでそこまで積む必要はありませんが、スペシャルの回転率は良くない方なので少し積むと使いやすいです。
バケデコ使いの方たちがメインクを積んでいるのをよく見かけ自分も何度も試してみたのですが、自分には合いませんでした。
なぜなら、メインク無しのインク効率に慣れすぎてメインクを積んだところでインクを余らせがちになってしまったからです。
メインクはうまく使えれば強そうですが、姿を晒しすぎるのも良くないため人によりけりだと思います。
<データ>
メインクやサインクをバケツに付けたときの攻撃回数の変化を表にまとめました。
色付きのところで回数が変わります。
2.2 ヒト速
[採用優先度★☆☆☆☆]
ヒト速ギアは元のヒト速が早ければ早いほど効果が大きくなります
しかし、
よってヒト速を積んだところで恩恵は少ないです。
強いて言えばデボンやモンガラのホコなどのヒト状態で歩くこと
<データ>
ヒト速3,9のバケツとスクスロを比較しました。
ヒト速3.9 pic.twitter.com/YtQn5zfwQX
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) November 3, 2018
2.3 イカ速
[採用優先度★★★★★]
イカ速を積むメリットをざっと挙げてみると
・撃ち合いで距離管理しやすくなる
・イカ移動でのエイムずらしやめくりがやりやすくなる
・味方へのカバーが早くなる
・ホコやアサリでオブジェクト関与しやすくなる
・イカ移動での復帰が早くなる(復短に近い効果)
・敵インク上を突っ切ることができる距離が伸びる(安全靴に近い効果)
・スニーキングの最高速度が上がる(イカニンに近い効果)
といった具合に多くの恩恵があります。
特にバケツにとっては上の2つが重要ですね。
とりあえず1,0積めば不自由ありませんが、
強いかどうかは別として、イカ速をたくさん積むのは単純に楽しいので一度試してみるのもオススメです。
2.4 スペ増
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
無印バケツはキューバンの塗りも相まってスペシャルが溜まりやす
ですが、ギア枠が余っているなら長射程への牽制とハイプレ対策のために多
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
スペシャルを溜めるための立ち回りは味方の負担になりやすいですし、塗り合いで早く貯めたいならインク系ギア、打開時に早く貯めたいならスぺ減を積むべきです。
ですので、スペシャル必要ptが高いからと言ってスぺ増を積みすぎてはいけません。
ただ、抑えという塗り場所が少ない場面でスペシャルを溜めたいときなどには役立つので、スぺ減を積んだ上で少量スペ増を積むのは効果があると思います。
<データ>
スぺ増による実質スペシャル必要ptの変化を表にまとめました。
2.5 スペ減
積むと打開時にスペシャルを早く溜められるギアであり、少量積むだけでかなりの効果があります。
個人的にはバケツに限らず全てのブキで0,1(もしくはそれ以上)の採用をするべきだと思っています。
スぺ減を積めば積むほどスペシャルのために自陣を塗らずにスペシャルを早く溜められるため、姿を晒さす危険も減りますし、味方のスペシャルも溜まりやすくなります。
<無印バケツ> [採用優先度★★★★☆]
ミサイルは比較的後ろ寄りで使うスペシャルであり、使うタイミングも重要であることから、リスポーンしてから早めにスペシャルを溜められるスぺ減との相性は良いです。
しかし、ミサイル単体ではそこまで強くないことなどを考慮すると0,1~0,2程度積むのが良いでしょう。
<バケデコ> [採用優先度★★★★★]
スペシャル必要ptが高く、ポムや長射程による仕方のないデスやヘイトの集まりやすさなどを考えると、バケデコにとってスぺ減を必須と言っても良いギアです。
ただ、打開時にスペシャルが溜まったからといって塗り返しをしなくても良いわけではないのでたくさん積めば良いというものでもありません。
最低0,2、多くて1,1程度の採用が良いと思います。
2.6 スペ強
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
積むとミサイルの枠が広がります。
着弾時の塗りも大きくなるらしいのですが、これについては全く実感できない上に意図した場所を塗れるわけではないので、塗り面については考えないこととします。
結論をいうとミサイルにスぺ強はあまり必要ありません。
理由としては、
・スぺ強を積まなくても枠は十分広い
・撃つ位置の工夫で補える
・前線で吐いて使うときは少人数に絞って撃った方が効果的であることが多い
などが挙げられます。
ですが、ステージによって枠を広げたいという場合もありますし、少量積むならギア枠を圧迫せずに効果があるので、スぺ強無しで不便だと感じる場合は0,2程度積んでも良いと思います。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
積むことでスフィアの耐久と遠爆風の範囲が強化されます。
バケデコは爆発とメインでコンボができるので、他のスフィアブキよりスぺ強との相性が良いです。
しかし、現環境ではチャーやハイカスなどの割り性能の高い長射程が多く、マニュ系や傘系の割り性能もかなり高いため、スぺ強を積んだところで無理な使い方はできません。
というかスぺ強を積んだところで割れるときは割れるので自分は全く積んでないです...
使うとしたら0,2か0,4(1,1)あたりが良いと思います。
調整先については下の表を参照してください。
また、耐久はあくまで目安とし、爆風範囲が使いやすいかどうかも踏まえて選ぶと良いと思います。
<データ>
・遠爆風範囲
試し打ち場にて届いたラインの長さを目視で計測しました。
正確な計測は困難なのであくまで目安として考えてください。
スぺ強の数...爆風半径
0...2.4本分
0,2...約2.5本分
0,4...約2.6本分
1,4...約2.7本分
3,9...2.9本分
・耐久及び確定数
スぺ強を付けたときのスフィアの耐久値と一部のブキのスフィアを壊すまでにかかる回数を表にまとめました。
見づらくて申し訳ないのですが、保存・拡大等で補って下さい。
色付きのところで確定数が変わっています。
ちなみにスぺ強を3,9積むと耐久値は600となります。
2.7 復短
復短についての考察は長くなってしまったため、後述の4章に書きました。
ここではブキ別に軽く説明するだけにしておきます。
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
キューバンやミサイルがあるので堅実な立ち回りができる分復短については賛否両論あると思います。
個人的には
・バケツのメインが復短に合っている
・復短があった方が前中衛を柔軟にこなせる
・復短以外のギアを使っても復短を使う以上の恩恵をあまり感じない
などの理由から無印バケツでも復短を積んでいます。
<バケデコ> [採用優先度★★★★☆]
ヘイト集めができる前衛としてバケデコに復短は合っています。
サブがスプリンクラーであることから牽制やクリアリングが難しく、仕方のないデスをすることがあるため発動機会は比較的多いです。
2.8 スパ短
[採用優先度★★★★☆]
スパジャンが早くなればカバーにも間に合うことが増えますし、リスジャンによる離脱も成功しやすくなります。
特に0,1での効果は絶大で、よほどジャンプを使わない人でない限り最低0,1は積むべきだと思います。
ただし、
・たくさん積んでも効果の上り幅が少ない
・リスジャンで生き残ってもやられたのと同じように前線を離れてしまうことに変わりない
・スパジャンを使わないときはギアが死んでしまう
などの理由から少量の採用がオススメです。
2.9 サブ性能
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
積むことでキューバンを遠くに投げる遠投の効果となります。
また、ボムの初速が上がるため直線的なコントロールはしやすくなりますが、飛距離が伸びる分山なりに投げるのは難しくなります。
バレルが多かった頃は自分も0,3で使っていましたが、現環境のハイカスやチャーなどに対し遠投を積んだところで届かないことが多いため今は遠投は使ってません。
それでも使えないギアではないので0,2~1,0積んでも良いと思います。
<バケデコ> [採用優先度★☆☆☆☆]
積むことでスプリンクラーの威力が弱まるまでの時間が長くなります。
正直ギアの恩恵を全く感じないため要らないです。
2.10 安全靴
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツの足元塗りはそこまで強いわけではないので、使っているバケツ使いを見かけることがあります。
しかし、
・足元塗りはメインを1回振るだけで確定で発生する
・ヒト速が遅いのでインク上で歩く動きはあまり強くない
・そもそも効果を感じにくい
という理由から個人的には必要ないと思っています。
2.11 爆減
[採用優先度★★★☆☆]
バケツは目立ちやすくボムを投げられやすいので生存寄りの立ち回りには合っていると思います。
しかし、
・発動が受動的、つまり相手に依存する
・確殺爆風を食らってしまっては意味が無い
・敵インクを踏んだ時のスリップダメージで調整がうまくいかないことがある
などの理由から優先度はそこまで高くないと思います。
<データ>
0,1:
ジェッパの50×2やスシコラのボム30+メイン35×2などの100ダメージ耐え
アーマー時ボム爆風30ダメージ耐え
0,2:クイボ近爆風3発(105ダメージ)耐え
0,3:ジェッパの遠爆風30×2+50などの110ダメージ耐え
1,2:クイボ2連直撃60×2などの120ダメージ耐え(ジェッパの確殺爆風には効果無し)
2.12 マキガ
[採用優先度★☆☆☆☆]
言わずと知れたゴミギアですね...
個人的には考察のし甲斐が無いのでアプデで強化されるのを期待しています。
どうすれば良い調整ができるかと聞かれてもうまく答えられませんが...
3. 特殊ギア各種考察
3.1 スタダ
[採用優先度★☆☆☆☆]
バケツには初動の爆発力は無いため、スタダを活かすのは難しいでしょう。
ヒト速の恩恵も少ないので使わなくて良いと思います。
3.2 ラスパ
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
キューバン持ちである無印バケツにとって発動すれば心強いギアとなります。
特にホコの場合は20カウント程度で防衛してから逆転を狙ったり、延長戦にもつれ込んだりすることがよくあるため、発動機会は結構あります。
個人的にはインク管理の仕方が大きく変わるのが使いづらいと感じたため不採用としましたが、ホコに限らず可能性はあるギアだと思います。
<バケデコ> [採用優先度★☆☆☆☆]
スプリンクラーはそこまで連続して使用するサブではないため、ラスパを使ってもインクがあまりがちになります。
わざわざラスパを積むぐらいならメインクやインク回復を増やした方が無難です。
<データ>
ラスパの効果がメインギア2.4個分なのでサインク0,4でキューバン2連投ができるようになります。
3.3 逆境
[採用優先度★☆☆☆☆]
スぺ増の劣化ギアとも言えるギアです。
味方がデスしている間にスペシャルを使ったところでそれが刺さることはなかなかありません。
それどころか意味も無く塗りを広げてしまうと、敵のスペシャルを溜める手助けになってしまいます。
勿論人数不利でスペシャルを吐くこともありますが、それを前提として考えるのは間違っているため逆境は必要無いと思います。
3.4 カムバ
[採用優先度★★★☆☆]
スペシャルを溜めたいという理由で採用するのは間違っていると思います。
抑えでスペシャルを溜めたいならスぺ増の方が優秀ですし、打開でスペシャルを溜めたいならスぺ減の方が優秀です。
よって、時間制限付きの速度系アップとインク系アップが必要かどうかがカムバの主な採用基準として正しいでしょう。
塗り合いをするようなタイプでは無いけれど、打開の塗り返しのときはインク系ギアを積みたいという方には合っていると思います。
また、時間によってインク効率や移動速度が変わってしまうのが嫌だと感じる方には合ってません。
3.5 イカニン
バケツにとってのイカニンは、
・メインで道を作りやすい
・先に一発当てることがキルする上で重要
・苦手な長射程や傘系に対し勝ちやすくなる
といった理由から合っていると言えます。
しかし、それ以上にイカ速が遅くなるというデメリットが大きすぎるため自分は使ってません。
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
不利状況でもキューバンやミサイルがあるため無理をする場面は少なく、イカニンによる潜伏が活きることは少ないです。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
敵を牽制しにくく、長射程に弱いブキなので、潜伏したり、距離を詰めたりするときに役立ちます。
また、イカニンで不意打ちをしてから敵のカバーでやられる前にスフィアで安全に味方と合流、あわよくばもう1キルするといった動きができます。
イカ速が遅いからといってイカ速をたくさん積むとインク系・スぺ減・ステジャンなどの枠が圧迫されるのが悩みどころです。
3.6 リベンジ
あまり使われないギアですが、個人的な評価は結構高いです。
リベンジのメリットとしては
・サーマルと違って1発目を当てやすくなる
・同じ敵に連続でやられることが少なくなる
・敵からは発動がわかりにくく位置バレを自覚されないため、不意打ちしやすい
・1対2の対面で一人と相打ちを取って生き残った方の敵にリベンジが発動すれば、リベンジが発動している分のアドバンテージを取れる
・復ペナの敵にやられた後、その敵を集中して狙いキルを取れれば、(使用者へのペナルティの方が大きいため)復ペナのペナルティ分のアドバンテージを取れる
などのメリットが挙げられます。
また、障害物裏へ攻撃できるバケツとも相性が良く、復短との噛み合いも良いため、バケデコでギア枠に余裕があれば採用する価値はあると思います。
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
ミサイルによる索敵能力があるためリベンジを使う必要性は低いです。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
基本的にメインでキルを取りにいかなければいけないため、敵の位置把握に役に立ちます。
味方と通話している場合は位置報告できるため尚更役に立ちます。
<データ>
・発動時間はやられた瞬間から30秒
・敵がインクに潜っていると見えなくなる
・見える距離はサーマルと同じ(後述)
・相手がデスすると効果は無くなる(相打ちでも同様)
3.7 サーマル
[採用優先度★★★☆☆]
曲射を使うバケツにとってあると便利なギアです。
音が聞き取りにくくても攻撃が当たったかどうか確認でき、センサーを付ける感覚で一発当てを狙うといった使い方もできます。
また、発動時間が復活にかかる時間より3秒ほど長いため、やられる間際に一発当てれば復帰時にその敵の位置がわかるというメリットもあります。
しかし、全て一発当てることが前提であり、一発当てれば敵の位置はマップで確認できるためマップ確認が上達するほど必要ないギアとなります。
また、敵と近すぎて発動しないこともあるため、バケツでサーマルを使うのは面白くもあり難しくもあると思います。
<データ>
・発動は12秒間、メインの攻撃を当てると発動するが爆風では発動しない
・発動しても敵が近すぎると見えず、ライン約2.7本分のところから薄く見え始め、ライン約3.3本分以上離れると敵が完全に白く見える
・攻撃を再び当てると発動時間はリセットされる
3.8 復ペナ
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツは
・ブラスターや長射程ブキのような一方的なキルは取りにくい
・前に出ずに活躍することは難しい
・ボムやスペシャル、長射程ブキやキル速の速いブキなどに仕方なくやられてしまうときがある
などの理由から復ペナは合っておらず、味方の負担になりやすいギアだと思います。
3.9 ステジャン
[採用優先度★★★★★]
スパジャンで前線復帰をするときには絶対に合った方が良いギアです。
敵と近すぎるとマークは見えてしまいますが、ボムやチャージャーによる遠くからの攻撃でやられることはほぼ無くなります。
また、バケツはジャンプ地点にいる敵が一人なら割と勝てることが多く、味方へのカバーが強いブキということもあってステジャンはバケツに合っています。
ショッツルやバッテラなどの復帰にあまり時間がかからないエリアならステジャンは無くて良いと思いますが、そもそも積むデメリットが無いので基本的には積んだ方が良いギアでしょう。
3.10 対物
バケツは割り性能が低く、アーマーに対しても対物関係なく剥がすことができるため、対物を付けても恩恵は少ないです。
ただ、無印バケツならキューバン持ちであるためホコやステジャンが必要ないステージで採用するのは良いと思います。
3.11 受け身
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツのスパジャンからの攻撃は着地する前から撃ち始めることができるのがメリットなので、ジャンプ中の入力ができなくなる受け身はあまり合っていません。
また。受け身発動直後にイカ速・ヒト速・安全靴が付く効果がありますが、ヒト速のバケツには効果は薄いため必要ないと思います。
ただし、うまく使ってキルできればカッコいいので、カッコよさを求めて使うのは良いと思います。
4. バケツの復短と前線復帰の重要性について
この章ではバケツを使う上での復短の働きと、前線復帰が早いことの重要性について説明します。
4.1 復短の効果とバケツとの相性
まず、復短について語るためにその効果の確認からしていきましょう。
復短の一般的な効果は上の画像に書いてありますが、実際は
「一度デスしてから次に敵に倒される瞬間まで一人も倒せなかった時、自分がやられてから復活にかかる時間が短くなる」
というのが復短の正しい効果です。
ここで注意点が3つあります。
一つ目は「一度デスしてから」発動するため、初動では絶対に発動しないことです。
ちなみにこの場合のデスは水没や落下等でもカウントされます。
二つ目は「次に敵に倒される瞬間まで」にキルしなければ効果は発動するため、デスした後に残った弾やボム等でキルしても復短は発動することです。
この場合のデスは水没やホコの自爆等では発動しません。
また、復短が発動した場合の相打ちは既に復帰後のキルとカウントされているため、次にデスしたときは復短は発動しません。
三つ目は「一人も倒せなかった時」のキルにはアシストは含まれないことです。
10アシストだろうが20アシストだろうがとどめのキルをしなければ、デスしたとき復短は発動します。
以上が復短の効果になります。
次にバケツに復短が合っているかどうか説明します。
バケツに復短は合っており、理由は3つあります。
一つ目の理由は相打ちになりやすいからです。
バケツは弾速が遅い方なのでデスよりも一瞬遅れてキルを取った場合の相打ちをすることも多く、相打ちでの復短は割と発動しやすいです。
二つ目の理由はキル以外の仕事をしやすいからです。
バケツのメインは非常に目立ちやすく、特にバケデコはスフィア持ちなので、敵のヘイトを集めやすいです。
また、引き気味で塗り役を担うこともありますし、一発70ダメージという高い威力を活かしてアシストをすることもできます。
そういったキルとは別の仕事をしてデスしたときに復短が発動すればよりアドバンテージを取りやすくなります。
三つ目の理由は仕方の無いデスが発生しやすいからです。
バケツは前線としては機動力が高いわけでは無く、キル速も早い方ではありません。
また、復ペナの考察でも説明したようにそれほど一方的なキルが取りやすいわけでもないため、ボムやスペシャル、長射程やキル速が速い敵などにやられてしまうことは必ず発生します。
その場合、いくらギアを積んでいようとやられるときはやられてしまいます。
引き気味で立ち回っていればデスしにくいかもしれませんが、その分自分があまり活躍できなくなってしまいます。
勿論簡単にやられて良いわけでは無いのですが、復短を積めば人数不利になるリスクが下がり、活躍するチャンスを増やすことができます。
これらが復短がバケツに合っている主な理由です。
4.2 前線復帰の重要性
そもそもなんで復活を早める必要があるのか説明します。
まず、このゲームでは実力差や相性の差を考えない場合、ギアを付けたところで人数の差を覆して勝つことはできません。
前線にいる時間は非常に重要だということになります。
そして、復短は発動すれば復活が早くなります。
言い換えればブキ性能が変わらない代わりに人数不利を減らすことができるギアだと言えます。
「デスが少ないなら要らなくない?」とか
「キルして発動しなくなるなら意味ないじゃん」とか
考える方もいると思いますが、デスが少なくてもカウントに響く重要な場面で1回でも発動すれば意味がありますし、長射程やボム、スペシャルなどのデスしても仕方ない状況でキルできずにやられてしまうことはバケツに限らず他のブキでもいくらでもあります。
まぁ流石に後衛にも復短をつけるべきとは思いませんが、チャージャーでも復短を付けている方はいますし、前中衛のバケツなら尚更復短は重要ってことです。
5. ひとつ言っておきたいこと
ギアを使う上でひとつ言っておきたいことがあります。
他のギアをあまり試さずにギアを固定している方は他のギアももっと試してみてください!
これはバケツに限った話ではありません。
例えばスピナー使いの方がヒト速をたくさん付けているのを見かけますが、あれは0.1単位で調整した結果なのでしょうか?
0.1だけでも削ってスぺ減を採用するとか、インク回復を採用するとか、選択肢はどのブキでもいくらでもあると思うんです。
それを自分の中でこれが良い、これ以外できないなどと決めつけてしまうのは何より勿体ないです。
ギアによって同じ武器でも全然違った良さを出せるのがこのゲームの面白いところですからね!
勿論ギアを固定することでインク管理や移動速度などに慣れやすくなるというメリットもありますし、どこかで結論を出さなければいけないのも事実です。
ただ、他の色々なギアを試したこともない方には誰だってギアを変える選択肢はあるということを頭の片隅に覚えておいてほしいということです。
6. 最後に
読む方からすればまさか使ってないギアも含めて全種考察するとは思いませんよね~
自分でもどうかしていると思いますw
でも、採用しない理由を経験込みで考察できる人は中々いないんじゃないかと思ったのでやりきりました。
この記事を読んだことをきっかけに色々なギアを試して自分だけのギアを見つけてくれたら嬉しいです!
それでは今回の記事はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!