No.07 一部の特殊ギアとソーダでの採用例

こんにちは!あんぽんです。

 

リアルが忙しかったり、プレイ欲が高かったりで久しぶりの更新となってしまいました(>_<)

ブログを更新してない間にバケソーダが追加されたり、いくつかのギアが強化されたりしましたね。

 

そこで今回はそれらのギアについてソーダのギア例と共に考察していきます!

 

ちなみに現在のソーダの使用状況はこんな感じ↓

まだまだ使い込みが足りないので精進します。

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目次

 

1. ラストスパート

最近エリアでよく見るようになったギア、ラスパについてです。 

効果をざっとおさらいするとこんな感じ↓

 

敵のカウントが50になってからカウントが進むにつれ徐々に効果が大きくなる。

敵のカウントもしくは試合の残り秒数が30以下になると効果が最大になる。

・効果が最大で発動するとメインク・サブインク・インク回復がそれぞれメインギア2.4個分上昇する。(57表記だと24、3,9表記だと0,8)

 

ちなみにスプボムやキューバンボムの2連投に必要なサブインクは3,9表記で2,5、57表記で35です。 

よって、全開のラスパとサブインクを合わせて2連投する場合、ラスパの0.8(24)に加えサブインクは最低0,4(12)必要となります。

 

そして、ラスパがバケツにとって実用的かというと無印かソーダなら積む価値はあると思います。

これは勿論ボム持ちだからです。

デコにラスパを積むぐらいならメインクを1,0積んだ方が良いと思います。 

 

無印にしてもソーダにしても、インク効率のギアを積まずにボムを投げるとメイン4回分のインクしか残りません

それでも十分使えますが、インクに余裕があれば別の使い方もできるはずです。

 

そこで、カウント51以降のラスパの効果とボムを投げた後のバケツのメインを撃てる回数を下の表にまとめてみました。

敵のカウントが51を切ると1カウントにつきメインギア24/21個分(約1.142個分)上昇するのでこのような結果になります↓

 

<ラスパの効果とバケツとの関係表>

ボム後のメイン回数は他のインク系ギアを積んでいない状態かつインク満タン状態からスプボムもしくはキューバンボムを投げた後に撃てるバケツのメインの回数です。

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この表を見ると、47カウントからすでにメインを1回分多く撃てることがわかりますね

最大まで発動すればボムを投げた後に9回もメインを撃てちゃいます。

 

ただ、50カウントになる前にインクギアが必要な場合使用感が変化するのを嫌う場合など、ラスパを使わない選択肢も十分考えられます。

ルールやステージ、自分の役割などによって使い分けができると良いでしょう。

 

<ラスパソーダのギア例>

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ソーダの場合、塗りが強くなるというよりはスプボムによるキル力と防衛力が上がるという感じです。

自分はホコの50カウントを切りやすいステージで使ったりしてます。

 

 

2. リベンジ

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ここ数ヶ月で強化されたギアのうちの一つ、リベンジについてです。

効果をざっと説明するとこんな感じ。

 

・自分をキルした敵を白いシルエットとして透視できるようになる(アシストは除く)。

・敵との距離が近かったり、敵がインクに潜っていたりすると透視できない。

最大4人に対し発動し、対象の敵がデスするまで時間無制限に効果が続く。

・効果の対象になっている敵を自分がキルすると、敵に復ペナ同様のデスペナルティが付く。

 

以前と比べると人数制限が無くなったのが大きいですね~ 

で、実際バケツにとって実用的かというと、復短と合わせて使うならアリだと思います。

 

特にソーダとは相性が良いです。

無印には元々ミサイルという索敵能力がありますし、デコの場合は敵が見えてもそれに触れる手段をあまり持ってません。

その点ソーダはサブスペで比較的離れた敵にも攻撃が届くので、リベンジをキルに繋げやすいです。

 

ただ、結局のところリベンジを付けたところでブキ自体の性能が上がるわけではなく復活が早くなるわけでもありません。

 

位置が分かった敵に対しどのような行動を取るかによってリベンジの役立ち方は変わります。

また、通話有りの4リグや対抗戦では報告によってよりリベンジを役立てることができますね。

 

<リベンジソーダのギア例>

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通話有りの4リグなどで使ったりしています。

本当はもう少し復短を積みたいのですが、枠に余裕が無いのでこれに落ち着きました。

 

リベンジの効果が薄いと感じたり、ステジャンが要らなかったりするときはその枠を復短に変えて使っています↓ 

 

<ステジャン無し>

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 <リベンジ無し>

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3. メイン性能アップ

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追加されたのにも関わらずすっかり触れてなかったメイン性能についてです。 

バケツにとっての効果は落下による威力減衰がしにくくなるというもの。 

 

さらに詳しくいうと威力70が出る高さも高くなります

 3,9積むとこれぐらいの高さでも70ダメージを与えることができちゃうんです↓

 

 

これはボムコンを使うソーダにとってありがたい効果ですね~

 

実際積むべき数についてですが、プライムやリールのメイン性能とは違い、バケツのメイン性能はこれだけ積めば良いという数値はありません。

好みや使い方によって個人差があります。 

 

あくまで自分が感じた大体の目安ですが、メイン性能の数が、

・0,2~1,0ぐらいのとき

→2発で倒せるギリギリの高さで安定して2確を出せるようになる

・0,4~1,3ぐらいのとき

→3確になりそうな高さでも2確を狙えるようになる

 

といったように、積んだ数によってそれを活かす使い方も変わると思います。

メイン性能を積んだ状態に慣れることが使いこなすために重要でしょう。

 

<メイン性能ソーダギア例>

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紹介しておいてなんですが、正直今はメイン性能入りのギアをあまり使ってません...

 

結局のところ2発で倒せないなら3発当てれば良いという話ですし、高台から2発当てれるような状況は敵を倒せなかったとしてもバケツにとって有利な状況が多いと思ったからです。

 

もちろんメイン性能はあったら助かりますが、それよりは復短を少しでも多く積んだ方が個人的には恩恵を感じました。

 

 

4. +αのいろいろ

ここまでのギア例を見て気づいた方もいるかもしれませんが、自分のソーダギアにはほぼ共通で使っているギアがあります。

復短とステジャンについての説明は割愛しますがそれ以外のギアは以下の理由で採用しました。

 

<確定枠>
イカ速 0,2
詰め引きに強くなるために採用。
0,1以下も試しましたが取れるキルも取れなくなると感じたので最低限の0,2。

 

・インク回復 0,1
スプボムを適度に使うために採用。
ボムを使いすぎても良くないので0,1。

 

<選択枠>
・スペ減 0,1
打開に少しでも貢献しやすくするため採用。
クイボムピにスペ減は要らないと思う方もいるかもしれませんが、個人的にクイコンをもっと上手くなりたいのでとりあえず今は採用しています。

 

・スパ短 0,1

ステジャンを使うときセットで採用。

前線から味方にジャンプするときにも役立つので0,2も視野に入れて良いと思います。

 

・爆減 0,1
現環境を意識して下の3つの目的から採用。

1.アーマーブキが味方にいるときに30ダメ爆風でアーマーが剥がれるのを防ぐため

2.ボムやスペシャルによってぴったり100ダメージで倒されるのを防ぐため

3.トラップやポイセンのセンサー時間を短くするため
(サブ性能無しのポイセンを受けた時の時間が8.00秒から6.47秒に)


ただ、リグマなどで味方にアーマーブキがいないことがわかっている場合は爆減の枠を復短に変えられるようにもしています。

スパ短を0,2に増やすのも検討中です。

 

仮にアーマーが無いとわかっていてもボムとセンサーの対策として採用する価値は十分にあるのでその辺は好みですね。

 

・安全靴 0,1or0,2

今回のギア例には入れてませんが、疑似確対策として安全靴を積むのも選択肢に入れています。

弱体化しているとはいえプライムやL3はまだまだ強いですし、デュアルや竹なども加えて対策できますね。

 

0,1でも一応効果はありますが、バケツは比較的敵インクを踏みやすいブキなので疑似確を対策するなら0,2ほしいところです。

ただ、いくら安全靴を積んでも死ぬときは死にますし、ギアの効果を実感する場面はそう多くはないので優先度をどう付けるかが難しいと思います。 

 

 

5. 最後に

今回の内容は以上になります。

気づけばまたギア考察を書いてました(;´A`)

一応次回はギア考察ではない内容を既に大まかに考えているので、気が向いたらまた読んでいただけると幸いです。

 

それでは今回はここまでです!

読んで頂きありがとうございました!!