No.10 多彩な小技の使い方と練習法
こんにちは!あんぽんです。
このブログも気づけばNo.10!
記念すべきNo.10はバケツが使える小技について紹介します。
人によってやり方や必要性に個人差があると思うのであくまでこの記事の内容は一例として自分の形に落とし込んで習得する、もしくは知った上で要らないと割り切って別の練習に励んでもらえたら幸いです。
尚、内容はかなり古いですが以前書いたNo.2やNo.3の記事にも小技についての記載はあるので、今回はそれらとなるべく重複しないような内容にしました。
特に薙ぎ払いについてはNo.3で詳しく書いている分今回は割愛しますのでまだ読んだことが無いという人はそちらも参考してみてくださいね。
あと、この記事で使っている技名は公式用語ではありませんので好きに名前を変えて覚えてもらって構いません。
というかもっと良い名前があったらぜひ教えてください!
1. 二発同時当て
初めに紹介するのは「二発同時当て」です。
これは一発目を上に撃つことで着弾を遅らせ、二発目を正面に撃つことで一発目と二発目を同時に当てる技のことです。
使いどころとしてはスーパージャンプ狩り、ジェッパ終わり狩り、壁や角から出てくる敵に対しての疑似的なキル速上げなどに使用します。
ジャンプ狩りはボムやスプリンクラーが使える状況ならそれらを使ったほうが安定します。
しかし、状況によってはメインだけでジャンプを狩らないといけないほどインク少ない場合もありますし、何より綺麗に決まると気持ち良いです!
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
<コツ・練習方法>
弾を上に振ったときの当たるまでにかかる時間に慣れる必要があります。
初めのうちはとにかく使えそうなところで使ってみて慣れることが大切です。
<応用>
スライドや受け身持ちの相手に対してジャンプマーカーのゲージが減り始めるのを見てから撃ち始めてしまうと、1発目が間に合わずにスライド等で躱されてしまいます。
そんなとき、当てずっぽうではなく完璧にタイミングを合わせてジャンプを狩る方法があります。
それは、空を見てタイミングを合わせるという方法です。
下記の動画が空を見てタイミングを合わせた場合の動画です。
敵側のスパ短は最も使っている人が多いであろう0,1としています。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
1発目のタイミングは敵が頂点に差し掛かる直前くらいです。
ちなみにマーカーにかなり近いところで真上に弾を撃つと根元から先端までの弾がマーカーに降り注ぐことになるのでスライド持ちや受け身持ちに対してより安定します。
実戦でこれが使える状況は正直少ないです。
ですが、このタイミングを知っているだけである程度ジャンプ狩りのタイミングを掴みやすくなるので知っていて損は無いと思います。
<二発同時当て(応用)の名所>
モンガラやスメシなどの青空が見やすくジャンプで飛んでくることが多いステージで使えることがあります。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
2. マップ撃ち
次に紹介するのは「マップ撃ち」です。
マップ撃ちとは20以上のダメージを食らっている敵やビーコンの近くにいる敵がマップに映ることを利用して攻撃を当てる技のことです。
バケツに限らず多くのブキが取り入れている索敵方法ですが、マップを見る余裕が無いと中々使えないので射程が長いブキが使っていることが多いと思います。
その点バケツがマップ撃ちをしようとすると操作がかなり忙しくなる上にマップを見ている間にやられるリスクもあるため難易度は高いです。
逆に言えば読まれにくくカウントを進めるキルに繋がりやすいので使いこなせれば強力な武器になると思います。
1キルだけど綺麗に決まると嬉しくて録っちゃう#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/lU5ysbGFQG
— あんぽん (@bucket_anpon) 2020年2月11日
<コツ・練習方法>
慣れないうちはとにかくマップを開く意識を持ちましょう。
重要なのはマップを「開く」ことであり、マップを「見る」ことではありません。
マップを開いたとき敵が見つからなかったり、見つけた場所がステージのどこにあたるのかわからなかったりしても良いです。
マップをじっくり見て見つけたところで時間がかかってしまっては回復されたり自分がやられてしまったりします。
まずはマップを開き、結果がどうであろうと早めに閉じて目を慣らしていくのが重要です。
試し打ち場で練習するのも良いと思います。
初めは指の動きが慣れないと思うのでバルーンで練習しておくと、攻撃する、マップを見る、攻撃するといった流れがスムーズにやりやすくなると思います。
攻撃を当ててもイカバルーンはマップに表示されないので単純に指運びの練習といった感じです。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
ちなみにマップ撃ちはバケツの中でも特にソーダで使うのが効果的です。
クイボムピを長距離で飛ばすときに重宝します。
<マップ撃ちの名所>
主に壁上から敵が飛び出してきやすいステージなどで役立ちます。
・モンガラ
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
・マンタ
ナイスビーコン
— あんぽん (@bucket_anpon) 2018年12月8日
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/Cl996zUSux
3. レール撃ち
次に紹介するのは「レール撃ち」です。
この技はインクレールから1発もしくは2発撃つ技のことでバケツの場合は2発撃った後でもインクレールに戻ることができます。
エクスやラピ、スクスロなどでもレールから撃つのは強力ですが、それらのブキで2発連続で撃って当ててレールに戻ってを繰り返すことはできません。
また、レールを塗り替えられ落とされたときのリスクやレールに乗るまでの一連の動作にかかる時間を考えるとバケツのレール撃ちの実用性は他のブキと比べてかなり高い方だと思います。
そして何より楽しい!
この技を使いこなせるようになれば勝てる勝てないに関係なくタチウオのことが好きになれると思います。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
<コツ・練習法>
1発撃って戻るだけなら誰でもできると思いますが、2発となるとできない人もいるかと思います。
コツは長押しでジャンプすることです。
ジャンプが低ければ当然2発撃つのも難しくなりますからね。
練習法としてはガチマやリグマのステージにタチウオがあるとき、散歩しにいくのがおすすめです。
この技を使うこと自体の難易度はそこまで高くはないと思うのですが、いざ実践するとなると敵を狙わなければいけません。
更には敵の弾を躱したりレールの時間管理もしなければいけません。
そんな中レールから2回撃って戻ることに集中するわけにはいかないので、散歩等で回数を重ね無意識に近い状態でレールから撃って戻ってを繰り返せるようになることを目指しましょう。
協力してくれるフレンドがいるのであればプラべでひたすらレール撃ちを練習するのもおすすめです。
相手に下から2段目のあたりでうろうろしてもらい、レールから一度も落ちずにキルを取ることを目指しましょう。
敵を狙うとなると急にレールに戻れなくなったりしますし、弾の落下時間の感覚にも慣れておいた方が良いので散歩するよりも実践的な練習になります。
あと、動画を見てもわかると思うのですがレール撃ちで2発当てても倒せないのはわりと当たり前です。
使い続けることで2発で倒せる高さなのかどうかもなんとなくわかってきますし、削った敵に対してレール撃ちを続けるのか、それとも飛び込んで倒しにいくのか、レール撃ちのためにメイン性能を採用するのかなどの選択肢もあるので結構奥が深い技術だと思います。
<応用>
実は頑張れば3発撃って戻れます。
ですが全く安定しないので実用性は無いです。
バケツの弾は先端付近で当てればどれだけ落下減衰しても3発で敵を倒せるので3発撃ちにロマンはあるかもしれませんが、エイムを合わせるだけの余裕がありません。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
<レール撃ちの名所>
レールがあればどこでも使えますが、その中でも特にカウントを進めるキルに繋がりやすい2ステージを紹介します。
・タチウオ
まさにレール撃ちの聖地。全ガチルールで使えます。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
・アロワナ
ヤグラやホコで敵高台の防衛を崩すことができます。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2020年7月8日
4. その他
今回は3つの小技に焦点を当てて紹介しましたが、もう2つだけ軽く紹介します。
・左壁
殆どのブキで使える常套テクニックですね。
特にキル速が遅いバケツにとってはダメージを防ぐための重要な技術です。
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/tEpyyfDHF9
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2019年7月3日
・右壁薙ぎ払い
本来壁を右側にした攻撃は体を晒す部分が大きいので不利なのですが、それは照準を敵に合わせている間の話。
初めは別の方向を向いておいて敵に弾を撃つ瞬間だけ敵を見れば体を晒す時間を短縮できます。
そしてそれを可能にするのが薙ぎ払いというわけです。
追撃
— あんぽん (@bucket_anpon) 2018年9月30日
#Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/zoCIwFtm5C
5. 最後に
今回の内容は以上になります。
知っている技や使ったことのある技はありましたかね?
小技の多さはバケツの魅力であり、自分がバケツを手放させない理由のうちの1つでもあります。
皆さんもこれらの小技を実践してみることで前より少しでもバケツライフを楽しんで頂けたら嬉しいです!
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.09 あなたに向いているのはどのバケツ?
- 1.人によってソーダ向きか無印とデコ向きかに分かれる
- 2. エイム型はソーダ向き
- 3. キャラコン型は無印かデコ向き
- 4. あんぽんはキャラコン型
- 5. 大事なのは強みをどう伸ばし短所をどう補うか
- 6. 最後に
1.人によってソーダ向きか無印とデコ向きかに分かれる
2. エイム型はソーダ向き
3. キャラコン型は無印かデコ向き
4. あんぽんはキャラコン型
5. 大事なのは強みをどう伸ばし短所をどう補うか
6. 最後に
No.08 ミサイル考察と無印バケツの役割
こんにちは!あんぽんです。
今回は無印バケツのスペシャルであるマルチミサイルについての考察になります!
また、後半では無印バケツについても触れていきます。
今までミサイルをあまり考えずに撃ってきた人には是非一読してほしいです。
※注意
自分が使うミサイル武器は勿論無印バケツのみです。
よって、場合によって他のミサイル武器と共通しない記述があるかもしれないことを念頭に置いてください。
また、本記事ではマルチミサイルのことを「ミサイル」、敵をマルチミサイルの対象に決定することを「ロックする」と呼んでいます。
1.ミサイル情報
この章ではミサイルの情報・知識について説明していきます!
しかし、あまりに基本的なことを説明しても仕方ないので基本的なことは表にまとめ、知っていたり意識したりすることが少なさそうなことについて触れていきますね。
基本情報をまとめた表はこちらです↓
・撃たれた側も発射している方向がわかる
ミサイルの対象になると足元にマーカーが付き、自分に撃たれたミサイルの弾の数がわかります。
このとき、ビンのマークの方向はミサイルの発射元を指しているためミサイルを撃った側のプレイヤーの位置もおおよそ推測できてしまいます。
ミサイルを撃ったら自分の位置はバレているという自覚を持ったほうが良いでしょう。
・ホコバリアもロックできる
ミサイルはホコバリアをロックすることもできます。
無印バケツの場合はキューバン→ミサイル→キューバンの流れで割るのが強力です。
ホコバリアの耐久1000に対し、ミサイルは直撃で1発につき150ダメージ与えることができます。
つまり、ホコだけをロックすれば最大で1500ダメージも与えることができることになります。
ただし、シングルロックしたときのミサイルは円形状に10発落ちるので、ホコの位置によってはミサイルがホコを避けるように落ちてしまうことがあります。
確実に割りたいのならホコバリアを少し膨らませておきましょう。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) August 25, 2019
・若干斜めに落ちる
ミサイルは発射地点から着弾地点に対し若干斜めに落下します。
(明確な角度を把握していないため「若干」という表記をしています。)
よって、壁潜伏や高さのある壁の下を利用すれば移動しなくてもミサイルを防ぐことができます。
ただし、ミサイルの落ちる角度は弾それぞれでむらがあるため、適切な方向に壁を向けなければ当たってしまいます。
壁潜伏で防ぐ
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) August 25, 2019
高さのある壁で防ぐ
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) August 25, 2019
・金網や天井には貫通せずに着弾する
ミサイルの弾は金網や天井を貫通しません。
よって、それらの下にいれば移動せずともミサイルを防ぐことができます。
ただし、金網に近すぎると爆風を食らってしまうので油断は禁物です。
直撃はしないが爆風は食らう
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) August 25, 2019
・スペシャルゲージの減り方
ミサイルの使用には段階があり、
発動→ロック及び発射→着弾
という流れで完了します。
そして、スペシャルゲージは発動段階で10秒間かけて減っていきますが、ロックした時点でゲージを全て消費してしまいます。
よって、ロックした瞬間やミサイル発射中にやられてしまうと復活後のスペシャルゲージは一切残りません。
もし誤って発動してしまったり、発動したときに近くに敵が潜伏していたりした場合、慌てて発動せずに発動状態のままやられにいったほうが復活後にスペシャルゲージの半分を残すことができます。
2.ミサイルを使う判断基準
ミサイルを撃つ上で最も重要なのは撃つタイミングです。
この章ではミサイルを撃つタイミングの判断基準となる要素についてそれぞれ考察していきます。
2.1 味方の人数が多いときに撃つ
ミサイルを撃つときは味方と敵の人数が同じときか、人数が勝っているときに撃つべきです。
まず、ミサイルは基本的に単体で撃って刺さるスペシャルではありません。
加えて、ミサイルを撃つとき自分は対面に参加できません。
人数不利のときにミサイルを撃つということは一時的に人数不利を更に広げることになってしまいます。
よって、最低でも敵と味方の人数が同じときに撃つべきだと言えます。
理想的な人数は味方4人に対して敵が3人のときです。
これにより敵の潜伏や連携による人数逆転を防ぎ、人数有利を広げることができます。
2.2 味方のスペシャルと合わせて撃つ
ミサイルは単体では打開できませんが、索敵や爆風の削り、若干の塗り広げによって味方のスペシャルとは合わせやすいスペシャルです。
味方のスペシャルと合わせるときのコツは、味方がスペシャルを発動したタイミングではなく、味方のスペシャルが溜まったタイミングで発動することです。
ミサイルは敵に着弾するまでにロックする相手を選ぶ時間と発射してから敵の頭上に到達するまでの時間があります。
つまり、味方と同じタイミングでミサイルを使おうとするとミサイルの方が遅れてしまうため、若干早く撃たなければならないのです。
しかし、例外としてミサイル武器が複数人いる場合は同時に撃たずにタイミングを少しずらして撃ったほうが良いです。
二人分のミサイルを同時に撃ってまとめて躱されるよりも、長い時間をかけてミサイルで敵を拘束したほうが効果的です。
また、片方がミサイルを撃っているときに撃っていない方はミサイルとメインを同じタイミングで合わせやすいという利点があります。
2.3 敵のスペシャルに合わせて撃つ
ミサイルは自動で敵を狙ってくれるので、敵がスペシャルを使うタイミングに合わせれば妨害することができます。
特に有効なのはハイプレとアーマーです。
ハイプレに合わせれば衝撃波を途切れさせることができますし、アーマーに合わせて爆風が当たればアーマーを剥がすことができます。
ただし、ハイプレに対しては少しでも対応が遅れるとあまり妨害できなくなります。
なるべく撃たれる前に用意しておき、最低でも3人以上ロックすることでハイプレ使用者以外の敵も含めて妨害することが大切です。
また、ミサイルを撃つのが早すぎたり、目的の無いミサイルを撃ってしまったりすると、敵を妨害できないどころか敵のスペシャルを溜める手助けをしてしまいます。
ミサイルは狙った場所を塗れるスペシャルではないので、無駄撃ちにならないように何かしらの目的を持って撃ちましょう。
2.4 敵の打開にあえて遅らせて撃つ
こちらがカウントリードしている場合に限り、敵の打開に対してあえて遅らせてミサイルを撃つという選択肢もあります。
敵が高台から降りてスペシャルを使い切った状況はミサイルにとって良い状況です。
カウントにペナルティはついてしまいますが、カウンターで再び抑えまで持っていけばカウント有利を維持できます。
ただし、この使い方は敵の打開で人数不利になってしまうと使えなくなるため、ミサイルを撃たずにリスポーンジャンプをするなどの後退も視野に入れておきましょう。
2.5 ヤグラを止めるために撃つ
ヤグラを止めるのもミサイルの重要な役割の一つです。
しかし、ミサイルはいつ撃っても役に立つというわけではありません。
まずは前述のとおり、味方の人数に注意して撃ちましょう。
ヤグラだろうと人数が揃ってなければ刺さらないのは同じです。
しかし、状況によっては人数が少ないときに撃たざるを得ない状況もあると思います。
そういうときは敵のヤグラがカンモンに到達する瞬間を待って撃ちましょう。
ヤグラが動いているときに撃つと乗っているだけで躱されてしまうこともありますし、カンモンに撃ったほうがヤグラが動いていない分メインやサブと合わせやすいです。
2.6 自分のために撃つ
1対1の対面に勝ちたいときやインクを回復したいときなど、明確な目的があるのなら人数やスペシャル合わせを考えずにミサイルを撃っても良いです。
無駄に温存しても狙ってキルを取れるスペシャルではないので臨機応変に撃ちたいときに撃つことも大切です。
3.使い方など
ここまでタイミングに重点を置いて説明してきましたが、この章ではまだ説明していないミサイルの使い方などについて考察していきます。
3.1 ロックした敵を報告する
ミサイルの一番の目的といえばやはり索敵です。
もし通話をしているのなら位置や数を報告することでミサイルの効果を引き上げることができます。
報告の仕方としては「どこに」「いくつ」ロックしたのか、また、敵の移動先が報告しやすいときはどこに移動したかまで報告できると味方は助かります。
自分はよく「右寄り3枚入れた、左に逃げた」などの報告をしています。
また、ミサイルの報告をするということは「自分がミサイルを使った」という事実を味方に知らせることができます。
ミサイルを使ったことだけでも報告できればそれに合わせて味方が前に出やすくなるので、報告に慣れていない人はミサイル使用の報告だけでも意識してみましょう。
3.2 ロックする敵の位置やブキを選ぶ
・ロックする敵の位置
ミサイルは敵が逃げにくい状況や味方と連携できる状況で撃つことが効果的です。
遠すぎる敵や高台から降りてない敵を狙っても簡単に避けられてしまいます。
ミサイルでキルを狙うなら自分や味方の攻撃がなるべく届きそうな位置にいる敵を狙いましょう。
必要であれば敵が高台から降りるのを待って撃つべきときもあります。
・ロックするブキ
たくさんの敵をロックするのも勿論大事ですが、ミサイルを嫌がるブキを選んで撃つことも重要なことです。
ミサイルを嫌がるブキは主に二種類に分けられます。
一種類は長射程ブキ、特にスピナー類やダイナモ、ハイプレが既に溜まっている敵などです。
これにより敵を動きにくくさせたり、味方への圧力を緩和させたりできます。
ただし、長射程といってもクーゲルはチャージしながらのヒト移動で避けながら攻撃してきたりしますし、チャージャーはミサイル着弾ギリギリまでこちらを狙ってきたりするので注意が必要です。
そして、もう一種類はローラーやブラスター、短射程ブキなどの位置バレで機能が停止しやすいブキです。
ただ、それらの敵にはあえてロックしないことで潜伏した敵に気づかせずにキルを狙うといった選択肢もあります。
3.3 近すぎず離れすぎない距離でミサイルを撃つ
ミサイルを撃つときは無防備になってしまうので当然敵との距離が近すぎるときには撃ってはいけません。
しかし、撃つためといって離れすぎてしまうとメインやサブと合わせることができなくなり効果が薄れてしまいます。
リスポーンミサイルが弱いとされるのもこれが理由です。
報告等で味方が合わせてくれるとわかっているのなら撃っても良いです。
しかし、そうでなければミサイルと合わせてメインを撃てる人がいなくなるため簡単に避けられてしまうでしょう。
3.4 ときには抱え落ちしてでもミサイルを温存する
試合終盤、残り1分や30秒でリードしたカウントに余裕があるときは、試合終了間際や延長戦のときに撃つために抱え落ちしてでもミサイルを撃たないほうが良いときがあります。
なるべく前線に参加して敵の前線が上がるのを遅らせ、ここぞという場面で最後にミサイルを撃つことで安全に試合を決めることができます。
この動きは特にヤグラやホコで必要となります。
4.無印バケツの役割
自分は普段リグマをすることが多いので、リグマランキングを見て環境に多い武器の傾向を調べたりすることがあります。
そしてそのときよく思うことがあります。
それは...無印バケツが異常に少ない!w
いや、少ないのはブキの性能上仕方ないのですが、それにしても少ないなぁと思いました。
無印バケツの使いどころがわからない人が多いのかもしれません。
ですので、この章ではミサイル武器である無印バケツが他のミサイル武器や他のバケツとどう差別化するべきなのか考察していきます。
4.1 他のミサイル武器との差別化
他のミサイル武器といえば塗りが強いスプスピや回転率の高いボルネオ、射程のある竹などが思いつきます。
それらの武器と比べたときの無印バケツの強み、それはやはりバケツのメインでの前線対面力です。
要は後ろで塗ったりミサイルを撃っているだけなら他の武器で良いということです。
ミサイルを撃ったならそれにメインやサブを合わせて前線を上げる、
敵陣まで抑えたらメインで圧をかけたりキルを狙う、
というのが無印バケツのミサイルからの流れになります。
4.2 他のバケツとの差別化
バケツといえばバケデコやバケソーダを使う人が多いですが、無印バケツにもそれらとは違った良さがあります。
無印バケツの強みはいくつかありますが、一番はミサイルによる索敵と牽制で他のバケツより安定した打開ができることです。
バケツのメインはクリアリングにムラがあり、潜伏にやられやすいです。
目立って浮きやすい打開では特に前に出るリスクが高くなります。
また、長射程に対してメインが届かなければ何もできません。
無理に前に出て足元を取られたら一環の終わりです。
そんなときミサイルが使えると、潜伏位置を把握したり長射程を動かしたりできるのでメインを使えるところまで状況を良くすることができます。
無印バケツのサブスぺはデコやソーダと違い、強みを伸ばすというより弱みを補うものです。
勿論コンボを狙う時もありますが、基本的には打開でミサイル、牽制や誘導にキューバン、前に出たらメインというように使い分けるのが無印バケツのメインサブスぺの使い方と言えます。
4.3 役割を踏まえた無印バケツのギア
打開でミサイルを安定して撃つことと撃ってからは前に出ることに重点を置いた自分のギアがこちらです↓
カムバスペ減により打開時に比較的安定してミサイルを撃つことができます。
また、前線でのデスが負担にならないゾンビステジャンで復帰を早めています。
インク系ギアは打開時の塗り返しのとき必要なのでカムバを採用しました。
ボムとのコンボをしたいのであればソーダを持ったほうが良いです。
よって、キューバンは牽制や誘導、時間稼ぎやオブジェクト関与などに使い、前に出ているときはメインのみでのキルが中心です。
5.最後に
今回の内容は以上になります。
勿論ここに書いてあることを毎回全て意識することは書いた自分でも難しいです。
ですが、どれか一つでも意識するだけでミサイルの有用性は変わってくると思います。
このブログを読んでミサイルの考え方が少しでも良い方向に変わったなら幸いです。
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.07 一部の特殊ギアとソーダでの採用例
こんにちは!あんぽんです。
リアルが忙しかったり、プレイ欲が高かったりで久しぶりの更新となってしまいました(>_<)
ブログを更新してない間にバケソーダが追加されたり、いくつかのギアが強化されたりしましたね。
そこで今回はそれらのギアについてソーダのギア例と共に考察していきます!
ちなみに現在のソーダの使用状況はこんな感じ↓
まだまだ使い込みが足りないので精進します。
目次
1. ラストスパート
最近エリアでよく見るようになったギア、ラスパについてです。
効果をざっとおさらいするとこんな感じ↓
・敵のカウントが50になってからカウントが進むにつれ徐々に効果が大きくなる。
・敵のカウントもしくは試合の残り秒数が30以下になると効果が最大になる。
・効果が最大で発動するとメインク・サブインク・インク回復がそれぞれメインギア2.4個分上昇する。(57表記だと24、3,9表記だと0,8)
ちなみにスプボムやキューバンボムの2連投に必要なサブインクは3,9表記で2,5、57表記で35です。
よって、全開のラスパとサブインクを合わせて2連投する場合、ラスパの0.8(24)に加えサブインクは最低0,4(12)必要となります。
そして、ラスパがバケツにとって実用的かというと無印かソーダなら積む価値はあると思います。
これは勿論ボム持ちだからです。
デコにラスパを積むぐらいならメインクを1,0積んだ方が良いと思います。
無印にしてもソーダにしても、インク効率のギアを積まずにボムを投げるとメイン4回分のインクしか残りません。
それでも十分使えますが、インクに余裕があれば別の使い方もできるはずです。
そこで、カウント51以降のラスパの効果とボムを投げた後のバケツのメインを撃てる回数を下の表にまとめてみました。
敵のカウントが51を切ると1カウントにつきメインギア24/21個分(約1.142個分)上昇するのでこのような結果になります↓
<ラスパの効果とバケツとの関係表>
ボム後のメイン回数は他のインク系ギアを積んでいない状態かつインク満タン状態からスプボムもしくはキューバンボムを投げた後に撃てるバケツのメインの回数です。
この表を見ると、47カウントからすでにメインを1回分多く撃てることがわかりますね!
最大まで発動すればボムを投げた後に9回もメインを撃てちゃいます。
ただ、50カウントになる前にインクギアが必要な場合や使用感が変化するのを嫌う場合など、ラスパを使わない選択肢も十分考えられます。
ルールやステージ、自分の役割などによって使い分けができると良いでしょう。
<ラスパソーダのギア例>
ソーダの場合、塗りが強くなるというよりはスプボムによるキル力と防衛力が上がるという感じです。
自分はホコの50カウントを切りやすいステージで使ったりしてます。
2. リベンジ
ここ数ヶ月で強化されたギアのうちの一つ、リベンジについてです。
効果をざっと説明するとこんな感じ。
・自分をキルした敵を白いシルエットとして透視できるようになる(アシストは除く)。
・敵との距離が近かったり、敵がインクに潜っていたりすると透視できない。
・最大4人に対し発動し、対象の敵がデスするまで時間無制限に効果が続く。
・効果の対象になっている敵を自分がキルすると、敵に復ペナ同様のデスペナルティが付く。
以前と比べると人数制限が無くなったのが大きいですね~
で、実際バケツにとって実用的かというと、復短と合わせて使うならアリだと思います。
特にソーダとは相性が良いです。
無印には元々ミサイルという索敵能力がありますし、デコの場合は敵が見えてもそれに触れる手段をあまり持ってません。
その点ソーダはサブスペで比較的離れた敵にも攻撃が届くので、リベンジをキルに繋げやすいです。
ただ、結局のところリベンジを付けたところでブキ自体の性能が上がるわけではなく復活が早くなるわけでもありません。
位置が分かった敵に対しどのような行動を取るかによってリベンジの役立ち方は変わります。
また、通話有りの4リグや対抗戦では報告によってよりリベンジを役立てることができますね。
<リベンジソーダのギア例>
通話有りの4リグなどで使ったりしています。
本当はもう少し復短を積みたいのですが、枠に余裕が無いのでこれに落ち着きました。
リベンジの効果が薄いと感じたり、ステジャンが要らなかったりするときはその枠を復短に変えて使っています↓
<ステジャン無し>
<リベンジ無し>
3. メイン性能アップ
追加されたのにも関わらずすっかり触れてなかったメイン性能についてです。
バケツにとっての効果は落下による威力減衰がしにくくなるというもの。
さらに詳しくいうと威力70が出る高さも高くなります。
3,9積むとこれぐらいの高さでも70ダメージを与えることができちゃうんです↓
メイン性能3,9
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) July 5, 2019
金網を上りきると安定しなくなります pic.twitter.com/pJdyzzaMMe
これはボムコンを使うソーダにとってありがたい効果ですね~
実際積むべき数についてですが、プライムやリールのメイン性能とは違い、バケツのメイン性能はこれだけ積めば良いという数値はありません。
好みや使い方によって個人差があります。
あくまで自分が感じた大体の目安ですが、メイン性能の数が、
・0,2~1,0ぐらいのとき
→2発で倒せるギリギリの高さで安定して2確を出せるようになる
・0,4~1,3ぐらいのとき
→3確になりそうな高さでも2確を狙えるようになる
といったように、積んだ数によってそれを活かす使い方も変わると思います。
メイン性能を積んだ状態に慣れることが使いこなすために重要でしょう。
<メイン性能ソーダギア例>
紹介しておいてなんですが、正直今はメイン性能入りのギアをあまり使ってません...
結局のところ2発で倒せないなら3発当てれば良いという話ですし、高台から2発当てれるような状況は敵を倒せなかったとしてもバケツにとって有利な状況が多いと思ったからです。
もちろんメイン性能はあったら助かりますが、それよりは復短を少しでも多く積んだ方が個人的には恩恵を感じました。
4. +αのいろいろ
ここまでのギア例を見て気づいた方もいるかもしれませんが、自分のソーダギアにはほぼ共通で使っているギアがあります。
復短とステジャンについての説明は割愛しますがそれ以外のギアは以下の理由で採用しました。
<確定枠>
・イカ速 0,2
詰め引きに強くなるために採用。
0,1以下も試しましたが取れるキルも取れなくなると感じたので最低限の0,2。
・インク回復 0,1
スプボムを適度に使うために採用。
ボムを使いすぎても良くないので0,1。
<選択枠>
・スペ減 0,1
打開に少しでも貢献しやすくするため採用。
クイボムピにスペ減は要らないと思う方もいるかもしれませんが、個人的にクイコンをもっと上手くなりたいのでとりあえず今は採用しています。
・スパ短 0,1
ステジャンを使うときセットで採用。
前線から味方にジャンプするときにも役立つので0,2も視野に入れて良いと思います。
・爆減 0,1
現環境を意識して下の3つの目的から採用。
1.アーマーブキが味方にいるときに30ダメ爆風でアーマーが剥がれるのを防ぐため
2.ボムやスペシャルによってぴったり100ダメージで倒されるのを防ぐため
3.トラップやポイセンのセンサー時間を短くするため
(サブ性能無しのポイセンを受けた時の時間が8.00秒から6.47秒に)
ただ、リグマなどで味方にアーマーブキがいないことがわかっている場合は爆減の枠を復短に変えられるようにもしています。
スパ短を0,2に増やすのも検討中です。
仮にアーマーが無いとわかっていてもボムとセンサーの対策として採用する価値は十分にあるのでその辺は好みですね。
・安全靴 0,1or0,2
今回のギア例には入れてませんが、疑似確対策として安全靴を積むのも選択肢に入れています。
弱体化しているとはいえプライムやL3はまだまだ強いですし、デュアルや竹なども加えて対策できますね。
0,1でも一応効果はありますが、バケツは比較的敵インクを踏みやすいブキなので疑似確を対策するなら0,2ほしいところです。
ただ、いくら安全靴を積んでも死ぬときは死にますし、ギアの効果を実感する場面はそう多くはないので優先度をどう付けるかが難しいと思います。
5. 最後に
今回の内容は以上になります。
気づけばまたギア考察を書いてました(;´A`)
一応次回はギア考察ではない内容を既に大まかに考えているので、気が向いたらまた読んでいただけると幸いです。
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.06 バケ4編成の強さと魅力
こんにちは!あんぽんです。
今回はバケ4枚編成の強さやその魅力について考察していきます!
「なんて需要の無い記事を書くんだ...」と思われても仕方ありませんが少しでも興味がある方はお付き合いくださいm(_ _)m
ちなみに現時点のバケ4編成とは4人の編成をバケットスロッシャー(ヒーロースロッシャーレプリカ)とバケットスロッシャーデコのみで構成することを指します。
1. バケ4編成について書く理由
そもそもなぜこのような記事を書くのか疑問に思う方もいると思います。
ブログを書くのなら大抵の人が
「他の人には書けない記事を書きたい」
と思うはずです。
(少なくとも自分はそう思います。)
勿論今までもバケツ使いならではの記事を書いてきましたが、自分よりもうまいバケツ使いなんてたくさんいます。
そこで自分には何があるのかと考えたときに思い付いたのがバケ4編成の経験の多さです。
どれぐらいバケ4編成を経験してきたかというと、
・バケ4リグマ...計20回以上 最高パワーは2450ぐらい
・ブキ統一杯...デコと無印でそれぞれ1回出場 無印で16/128位
・その他バケツ使いプラべや統一杯練習プラべなど
といった具合に回数だけならかなりの数をこなしています。
流石にバケ4編成の経験の数では誰にも負けないのでそれについて書いてみようと思ったわけです。
2. バケ4編成の強みと弱み
バケ4編成が強いかというとわりと強いです。
リグマの自己最高パワーをバケ4リグマで出したという方もちらほらいますw
わかりやすい強みとしては2人で1発ずつ当てれば倒せることですね。
元々バケツはカバーが強い武器なのでうまく連携すれば簡単にキルを取ることができます。
また、塗り性能も射程もそこそこあるので比較的幅広い敵に対応できます。
バケツといえば目立ちやすいところが難点ですが、4人ともバケツなら極端に誰かが目立つことも少なくなります。
無印とデコのサブスぺの違いで別の動きができるのもポイントです。
無印はキューバンとミサイルで長射程を牽制したり、比較的安全に塗り広げたりできます。
デコはスフィアで前線を維持したり、連携の起点を作ったりできます。
このようにバケ4編成には色々な強みがありますが、弱みも勿論あります。
それは長射程に弱いことです。
潜伏や裏取り、サブスペによる牽制など、普通の編成のときよりもさらに工夫した対処が求められます。
また、バケ4編成の他の弱みとしては苦手な相手に対しカバーが噛み合わないとすぐに壊滅することが挙げられます。
傘や洗濯機などの対面の強い武器に順番に対面すると一人ずつ倒されてしまうため、苦手な相手に対しては複数人数で倒すことを心がけましょう。
3. バケ4の理想編成と戦い方
バケ4編成といっても無印とデコを何枚ずつにするかで特性が大きく異なります。
幅広い敵に対応する理想の編成としては無印とデコの2枚ずつ編成が最も安定するでしょう。
しかし、デコ4枚の押し込みの強さも捨てがたいものがあります。
ここではいくつか考えられる理想編成について触れていきます。
3.1 無印2枚デコ2枚編成
無印2枚デコ2枚編成はそれぞれに役割を分担することで幅広い敵に対応できます。
役割としてはデコ2枚が前線寄り、無印2枚がカバー寄りの役割になります。
デコが前に出て前中衛と戦い、無印はカバーと塗りを中心に後衛に牽制しながら動くのが戦いやすいでしょう。
バケ4編成は抑えで強いので、攻撃を継続するための飛び先を作る動きも重要です。
状況によってはデコでも下がったり、無印でも最前線で戦ったりしなければいけないのが難しく、面白いところでもあります。
3.2 デコ4枚編成
デコ4枚編成は簡単に言えばごり押し編成です。
サブが塗りでしか機能しない分打開は難しいのですが、一度打開できてしまえば抑えで一気にカウントを稼ぐことができます。
ただしこの編成には突かれると痛い弱点があります。
それは敵全員に対物を付けられることです。
普通はそんなこと起こらないのですが、当たり前のように起こってしまう状況があります。
それが武器統一杯です。
武器統一杯とは簡単にいえば武器を完全に統一した編成同士で戦う大会で、予選では2先、勝ち上がると3先の試合になります。
相手がバケデコ4枚だとわかったらそりゃあ対物を付けますよねw
そうなるとスフィアがかなり使いにくくなるのでメインの実力でキルを取ることが求められます。
3.3 無印4枚編成
無印4枚編成は正直なところあまり強くありません。
というかミサイルが弱いです...
得意なヤグラですら1枚はデコを入れた方が強いと思います。
打開でミサイルを何度撃ってもそれだけでは大抵キルできないので、人数有利や塗り状況有利を作るまで根気よく我慢して打開する必要があります。
ではなぜそんな編成の考察をするかというと、武器統一杯では悪くない編成だからです。
まず第一にバケデコと違って無印バケツの対策はできません。
ミサイルの対策なんてできませんからねw
せいぜい爆減を少し積む程度でしょう。
そして武器統一の場合、ミサイルが通常より役に立つようになります。
ミサイルを撃って位置を把握した時点でそこにいる武器も当然わかっているため、ミサイルを撃った後の敵との対面の仕方がわかりやすくなります。
このように無印4枚編成にも良いところがあるのですが、やはりミサイルで打開するのは難しいです。
コツとしては同時に3枚以上のミサイルを撃たないようにすることが重要です。
一度に撃つよりも多少タイミングをずらして撃った方が敵の拘束時間が長くなりますし、ミサイルと味方のメインを合わせやすくできます。
4. バケ4編成の魅力
バケ4編成には色々な魅力があります。
まず一つ言えるのはとにかく楽しいです。
複数人数で一発ずつ当てて倒す一体感や、敵高台に押し寄せるインクの波の爽快感はバケ4ならではです。
また、バケツ使いそれぞれの個性を見ることができるのも面白さの一つです。
立ち回りが違うのも勿論ですが、ギアを確認すると自分とは全然違ったり、1試合の塗りptも全然違ったりします。
先日やったバケ4リグマでの味方の2114ptという塗りポイントを見たときは仰天しましたΣ( ゚Д゚)
また、通話やチャットで最近の悩みや愚痴を言い合ったりできるのもバケ4編成の魅力の一つです!
無印で統一杯練習をしたときのミサイルの愚痴はひどいものでしたw
他のバケツ使いから刺激を受けることでモチベーションが上がったりスランプの突破口を開いたりできることもあります。
まだバケデコの実装どころかアプデ前で硬直が長く足元塗りが無かった頃、自分のバケツの使い方についてひどく悩んでいた時期がありました。
そして自分は強いバケツ使いの方から何か学びたいと思い、ff内ではありましたが全く絡んだことのないとあるバケツ使いの方に自分からリグマをお願いしました。
そしてリグマで見たその人の動きは、当時のバケツの立ち回りとしてはあまりに衝撃的であり、あり得ないほど活躍していました。
それが自分の希望となりモチベーションの向上に繋がったわけです。
後にその方は武器統一杯でバケデコを使って優勝した人でリグマを頼んで本当に良かったと思っています。
5. 最後に
今回の記事はいかがでしたか?
書けることをできるだけ書きましたがやはりやってみなくては伝わらない気がします。
なのでバケ4編成をまだやったことない方も、またやってみたいと思った方も、是非やってみてほしいです。
自分は「今月のバケ4リグマ」と称して毎月の中旬から下旬に一度リグマ募集をしているので興味のある方はお声かけください!
勿論「今月のバケ4リグマ」に関係なく誘って頂いても構いませんよ(^^)d
それでは今回はここまでです。
読んで頂きありがとうございました!
No.05 現環境をバケツで生き抜くために
こんにちは!あんぽんです。
多忙により更新がだいぶ遅くなってしまい申し訳ないです...
書けるときに書こうとは思っているので気長にお待ち頂けると幸いです。
そして、今回のテーマは「現環境(2019年2月環境)をバケツでどうやって生き抜くか」
自分なりに今のバケツに何が必要かを考えてみました。
1. 現環境のバケツの天敵
現環境で何がバケツの天敵であり、何を
すると、第一に黒洗濯機、
黒洗濯機、強いですよね...
メインサブスペの噛み合いによるキル性能の高さに加え、
そもそもベッチューかどうかに関係無く洗濯機はバケツにとってきつい相手です
しかも役割が被りやすく、人速、射程、判定の強さ、
なのでバケツを使って洗濯機とどう戦うか、
2. 何重視のギアにする?
バケツのギア候補というと最低限のギアを確保しつつ、
・ゾンビ
・メイン性能
・イカニンイカ速
・イカ速多め
・スペシャル系(デコ)
・インク系(無印)
の中から一つか二つくらい選んで特化させることが多いかと思いま
そして、結論からいうと自分はこの中から
無印バケツでは「イカ速多め」+「
バケデコでは「イカ速多め」+「ゾンビ」を採用しました。
つまりイカ速を重視するということになります。
洗濯機とどう戦うかを考えたとき、
しかし、
だったら先に一発当てたときだけ戦えば良いのでは?と考え、
増やすと言っても1,2なのですが、これがわりと速い!
イカ速によって
1発目を当てる→追撃
攻撃を外すor敵の攻撃を食らう→後退
という前後の動
いくら洗濯機といえどメインでの確1キルは無いため、攻撃を食らったら素直に引いて次のチャンスをうかがいましょう。
洗濯機に関わらず多くのプレイヤーがイカ速を0,2~1,0程度採用しているため1,2あれば逃げ切れたり追撃で追いついたりすることが多くなるというわけです。
特にバケツの場合は初撃を先行すれば撃ち合いを有利に進められますし、戦いやすい場所を選びたいブキなので、イカ速が合っていると言えます。
3. 使うのは両方のバケツ
無印バケツとバケデコは似ているようで全く異なるブキです。
自分は以前から無印バケツとバケデコの両方を使い続けてきましたが、現環境では特に両方のバケツを使い分けることが勝つために必要だと感じます。
無印とデコのそれぞれに良さがあるためステージやルール、編成によってうまく使い分けることが大切です。
無印バケツ
無印バケツにはキューバンとミサイルがあるためメインが届かない場所でも安全に干渉しやすいです。
よって、チームの塗りに貢献したり、苦手な長射程に牽制したりできます。
打開でスペシャルを安定して吐けるのも強みです。
これはスペシャルがチャクチである黒洗濯機との差別化とも言えます。
代わりに前線でヘイトを集めたり、スペシャルで無理やりキルを取ったりすることには向いていません。
ミサイル単体の性能でキルを取ることは基本的に不可能なため、メインを合わせたり、キル以外の目的で使ったりする必要があります。
これらのことから無印バケツは前中衛4枚編成のときや敵に長射程が複数枚いるとき、塗り役が足りないときなどに向いています。
バケデコ
バケデコは前線でヘイトを集めたり、キル後にスフィアを吐くことでさらに前線を維持したりできます。
代わりに安全圏から塗り合うのは苦手で、長射程への対抗策も無いため安全な行動を取りにくいです。
スフィアが無敵といってもヘイトを集めすぎると簡単に割られますし、スペシャルは溜まりにくい方なのでスフィアに頼りすぎると味方の負担になります。
ここまであまり触れてきませんでしたが、
スフィアで無理やりエリアを取ったところですぐにエクスに塗り返
よって塗り目的でスフィアを使うのは理想の使い方とは言えません。
勿論使うべき場面では使いますが、できることなら塗りは味方が負担し、スフィアは敵を引かせたりキルを取ったりするために使うのが理想と言えます。
これらのことからバケデコは、味方の前衛が足りないときや敵の後衛の割り性能が低いとき、味方の塗りが強いときなどに向いています。
4. ギア詳細
それでは実際にどんなギアを使っているか無印バケツとバケデコでそれぞれ紹介していきます。
以下のギアはあくまで基本のギアであり、編成やステージ次第で変えることもあります。
無印バケツ
イカ速を多く積む場合は敵インクを突っ切りやすくなるため、敵インクを踏んだ時のダメージを軽減する安全靴をセットで採用しました。
サブインクとインク回復はインク消費が激しいこのブキにとっては重要なギアです。
ステジャンについたスぺ増0,2は完全に余った枠を埋めただけなので爆減などの他のギアにするのも良いと思います。
対面性能は頭と服で十分確保しているので残りは長射程とハイプレ対策にスぺ増を選びました。
ゾンビギアはステジャンの必要性が低いステージ用です。
特にヤグラではこのギアを使います。
ゾンビは保険として付けているだけで、簡単には死なないように立ち回った方が良いです。
バケデコ
バケデコはサブスぺが無いような状態で戦う場面が多いので、避けられないデスが発生することがあります。
代わりにメインキルからのスフィアで上振れすることもあるのでゾンビは付けたいと思いました。
インク回復0,1は最小のギアスペースのわりに効果があるので
「インク系ギアを全く付けないと不便だな、でもそんなに積む必要は無いしカムバだと枠を取りすぎだな」
と思う人などにおすすめです。
スぺ増ギアはステジャンが要らないステージ、もしくはスペシャルが溜まりにくいステージで使ってます。
ホコやアサリでカウントを無理やり進めるためにもこのギアを使ったりします。
他のギアよりはスぺ増の優先度は低いです。
5. 実際これで活躍できるのか
自分が実際に活躍できているかというと、
無印バケツを使う場合、
また、これらに頼ると前線が足りなくなり、味方が押し負けたりします。
バケデコを使う場合、前に出ないと仕事ができませんが、
だからといってスフィアに頼りすぎるといつまでたっても前に出れません。
結局のところ、無印にしろデコにしろメインでキルを
まぁ当たり前の話なんですけどね笑
でも、そう考えたとき速度を重視したギアなら伸びしろがあると思いました。
上達や味方依存の点からギアを考えると、
ゾンビ→キルをするほど付ける意味が薄くなる。
イカニン→味方の塗り性能に依存しやすい。速度が遅くなる分、行動に制限がある。
というような問題があります。
それに比べ、イカ速ギアはうまい立ち回りをすれば単純に仕事量が増えますし、撃ち合いでの選択肢も増えます。
少なくとも、イカ速重視のギアにしてからの負ける原因は、自分の実力のせいと思えるのでしばらくイカ速重視でやってみるつもりです。
ちなみに、メイン性能を積む人が増えていますが自分には合わなくて使ってません。
一応何度か試したり積む数を変えたりしてみてはいるのですが、
・メイン性能のおかげでキルをできたという場面が少ない
・仮に3確になっても3発当てれば問題ない
・付けたり外したりすると落下減衰の感覚がおかしくなる
などの理由から不採用としました。
ただ、自分は対抗戦やリグマ重視でギアを組んでいるため、野良の立ち回りを重視してギアを作るとしたらメイン性能を採用する可能性はあります。
6. 最後に
ここまでの考察はいかがでしたか?
この記事が悩んでいるバケツ使いの現状を打破するきっかけになれたら幸いです。
また、本気で書いてはいますがこの内容が正解とは限りません。
ですので他のバケツ使いの方で「これを意識した方が良い!」みたいな意見があればぜひとも教えて頂きたいです(´∀`*)
それでは今回の記事は以上です!
読んで頂きありがとうございました!!
No.04 バケツギアの考察&データベース
こんにちは!あんぽんです。
今回はバケツのギアについて考察していきます!
バケツってやろうと思えば色々なギア構成ができますし、何がいいか考えるのは苦労しますよね~
悩んだ時のギア選びや新しい立ち回りの開拓にこの記事が役に立てれば嬉しいです!
それと先に言っておきます。
今回の記事はかなり長いです...
書きたいこと書いた結果量がまずいことになりました(-_-;)
読むのが辛いようなら読みたいところだけ読むなど、無理なさらないで下さい~
※注意事項
・自分のバケツの使い方を基準に考察してます。他の人にも合うとは限りません。
・使っているギアは記事を書いた当時のギアです。環境の変化などにより使うギアは変わります。
・ギアによって使用回数の差はありますが、不採用となったギアでも必ず試した上で考察してます。
・使っているギアや考察は主にガチルールに基づいた考察です。ナワバリ用のギアについては未だに詰めきれていないので今回は考察していません。
・本記事にはアプデ前の内容も含まれていますがご了承下さい。
・ギアの説明画像の引用はこちらから
目次
1. 自分が使っているギアの紹介
まずは自分が使っているギアを紹介し、軽く採用理由を説明します。
使っているブキは無印バケツとバケデコの2種類のみです。
ステージや編成にもよりますが、無印バケツは主にヤグラとホコで、バケデコは主にエリアとアサリで使うことが多いです。
<共通ギア>
・イカ速1,0
万能とも言えるギアです。
特にバケツは距離の管理やエイムずらしが重要なブキなので1,0積んでます。
・復短1,2
積むことでデスのリスクが下がり、人数アドが取りやすくなります。
ゾンビだからといって簡単にやられても良いというわけではないため、他のギアである程度の性能を確保した結果復短は1,2の採用となりました。
・スペ減 無印:0,2 デコ:0,3
積むことで打開時のスペシャルが貯まりやすくなります。
0,1だけでも効果は大きいのですが、
・インク回復0,1
積むことでイカ状態を挟んだ撃ち合いでインクが切れにくくなった
なぜ0,1か、というのは体感の使いやすさで決めました。
・スパ短0,1
スパジャンを使った復帰・
ただし、
・ステジャン
より安全にスパジャンするために採用しました。
エリアではステージによって不要なので、その分復短やインク系を増やしたり、リベンジに変えたりしてます。
<ブキ別ギア>
・無印バケツ:サインク0,3
0,3積むことでインク満タンの状態からキューバンを投げた後にメイ
サインクをいくら積んだところでインク消費が激しいことに変わり
・バケデコ:スペ増0,2
スペ減をこれ以上積むよりもスペ増と併用した方が初動や抑え等でスペシャルを溜めやすいと感じ、採用しました。
0,2積むことでスペシャル必要ptは220から208.
2. 通常ギア各種考察
ここからは全ギアについてそれぞれ考察していきます!
過去のギア考察をまとめたかったという意図もあるため過去のツイートと重複した内容もありますがご了承ください。
各ギアに付けた採用優先度は、そのギアがバケツに使えるか、他のギアよりも優先すべきかを表した簡易的な評価であり、黒星★が多いほど良い評価ということになります。
ざっくりとした評価を見た目でわかるようにしたかっただけなので、星が多いからといってたくさん積めば良いわけではないことに注意してください。
2.1 インク系ギア(メインク・サインク・インク回復)
<無印バケツ>
[採用優先度]:メインク ★★★☆☆
サインク ★★★★★
インク回復 ★★★★☆
インク消費が激しい無印バケツにとってインク系ギアはかなり重要なギアです。
キューバンとメインを合わせて戦うことが多いならサインク、
キューバンのみを連続で使うことが多いならインク回復、
メインで塗り合うことが多いならメインク
を意識して積むと使いやすいでしょう。
サインクはキューバンを使った後の最大メイン回数が1回分増える、0,3(1,0)がオススメです。
また、メインの使いやすさを意識するならメインク0,2+サインク0,1で同じように1回分多く振れるようになります。
キューバンのためにインク回復があると便利ですが、スペシャル発動で補うこともできるので積みすぎは禁物です。
積む場合は0,2前後積むとインクが余りすぎずに使えると思います。
<バケデコ>
[採用優先度]:メインク ★★★★☆
サインク ★☆☆☆☆
インク回復 ★★★☆☆
バケデコはサブがスプリンクラーなのでサインクを積む意味は殆ど無いです。
ただし、0,1積むだけで満タン状態からスプリンクラー後のメイン回数が1回増えるので、0,1積むのはアリだと思います。
インク回復はスフィアの発動で補うことができるのでそこまで積む必要はありませんが、スペシャルの回転率は良くない方なので少し積むと使いやすいです。
バケデコ使いの方たちがメインクを積んでいるのをよく見かけ自分も何度も試してみたのですが、自分には合いませんでした。
なぜなら、メインク無しのインク効率に慣れすぎてメインクを積んだところでインクを余らせがちになってしまったからです。
メインクはうまく使えれば強そうですが、姿を晒しすぎるのも良くないため人によりけりだと思います。
<データ>
メインクやサインクをバケツに付けたときの攻撃回数の変化を表にまとめました。
色付きのところで回数が変わります。
2.2 ヒト速
[採用優先度★☆☆☆☆]
ヒト速ギアは元のヒト速が早ければ早いほど効果が大きくなります
しかし、
よってヒト速を積んだところで恩恵は少ないです。
強いて言えばデボンやモンガラのホコなどのヒト状態で歩くこと
<データ>
ヒト速3,9のバケツとスクスロを比較しました。
ヒト速3.9 pic.twitter.com/YtQn5zfwQX
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) November 3, 2018
2.3 イカ速
[採用優先度★★★★★]
イカ速を積むメリットをざっと挙げてみると
・撃ち合いで距離管理しやすくなる
・イカ移動でのエイムずらしやめくりがやりやすくなる
・味方へのカバーが早くなる
・ホコやアサリでオブジェクト関与しやすくなる
・イカ移動での復帰が早くなる(復短に近い効果)
・敵インク上を突っ切ることができる距離が伸びる(安全靴に近い効果)
・スニーキングの最高速度が上がる(イカニンに近い効果)
といった具合に多くの恩恵があります。
特にバケツにとっては上の2つが重要ですね。
とりあえず1,0積めば不自由ありませんが、
強いかどうかは別として、イカ速をたくさん積むのは単純に楽しいので一度試してみるのもオススメです。
2.4 スペ増
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
無印バケツはキューバンの塗りも相まってスペシャルが溜まりやす
ですが、ギア枠が余っているなら長射程への牽制とハイプレ対策のために多
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
スペシャルを溜めるための立ち回りは味方の負担になりやすいですし、塗り合いで早く貯めたいならインク系ギア、打開時に早く貯めたいならスぺ減を積むべきです。
ですので、スペシャル必要ptが高いからと言ってスぺ増を積みすぎてはいけません。
ただ、抑えという塗り場所が少ない場面でスペシャルを溜めたいときなどには役立つので、スぺ減を積んだ上で少量スペ増を積むのは効果があると思います。
<データ>
スぺ増による実質スペシャル必要ptの変化を表にまとめました。
2.5 スペ減
積むと打開時にスペシャルを早く溜められるギアであり、少量積むだけでかなりの効果があります。
個人的にはバケツに限らず全てのブキで0,1(もしくはそれ以上)の採用をするべきだと思っています。
スぺ減を積めば積むほどスペシャルのために自陣を塗らずにスペシャルを早く溜められるため、姿を晒さす危険も減りますし、味方のスペシャルも溜まりやすくなります。
<無印バケツ> [採用優先度★★★★☆]
ミサイルは比較的後ろ寄りで使うスペシャルであり、使うタイミングも重要であることから、リスポーンしてから早めにスペシャルを溜められるスぺ減との相性は良いです。
しかし、ミサイル単体ではそこまで強くないことなどを考慮すると0,1~0,2程度積むのが良いでしょう。
<バケデコ> [採用優先度★★★★★]
スペシャル必要ptが高く、ポムや長射程による仕方のないデスやヘイトの集まりやすさなどを考えると、バケデコにとってスぺ減を必須と言っても良いギアです。
ただ、打開時にスペシャルが溜まったからといって塗り返しをしなくても良いわけではないのでたくさん積めば良いというものでもありません。
最低0,2、多くて1,1程度の採用が良いと思います。
2.6 スペ強
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
積むとミサイルの枠が広がります。
着弾時の塗りも大きくなるらしいのですが、これについては全く実感できない上に意図した場所を塗れるわけではないので、塗り面については考えないこととします。
結論をいうとミサイルにスぺ強はあまり必要ありません。
理由としては、
・スぺ強を積まなくても枠は十分広い
・撃つ位置の工夫で補える
・前線で吐いて使うときは少人数に絞って撃った方が効果的であることが多い
などが挙げられます。
ですが、ステージによって枠を広げたいという場合もありますし、少量積むならギア枠を圧迫せずに効果があるので、スぺ強無しで不便だと感じる場合は0,2程度積んでも良いと思います。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
積むことでスフィアの耐久と遠爆風の範囲が強化されます。
バケデコは爆発とメインでコンボができるので、他のスフィアブキよりスぺ強との相性が良いです。
しかし、現環境ではチャーやハイカスなどの割り性能の高い長射程が多く、マニュ系や傘系の割り性能もかなり高いため、スぺ強を積んだところで無理な使い方はできません。
というかスぺ強を積んだところで割れるときは割れるので自分は全く積んでないです...
使うとしたら0,2か0,4(1,1)あたりが良いと思います。
調整先については下の表を参照してください。
また、耐久はあくまで目安とし、爆風範囲が使いやすいかどうかも踏まえて選ぶと良いと思います。
<データ>
・遠爆風範囲
試し打ち場にて届いたラインの長さを目視で計測しました。
正確な計測は困難なのであくまで目安として考えてください。
スぺ強の数...爆風半径
0...2.4本分
0,2...約2.5本分
0,4...約2.6本分
1,4...約2.7本分
3,9...2.9本分
・耐久及び確定数
スぺ強を付けたときのスフィアの耐久値と一部のブキのスフィアを壊すまでにかかる回数を表にまとめました。
見づらくて申し訳ないのですが、保存・拡大等で補って下さい。
色付きのところで確定数が変わっています。
ちなみにスぺ強を3,9積むと耐久値は600となります。
2.7 復短
復短についての考察は長くなってしまったため、後述の4章に書きました。
ここではブキ別に軽く説明するだけにしておきます。
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
キューバンやミサイルがあるので堅実な立ち回りができる分復短については賛否両論あると思います。
個人的には
・バケツのメインが復短に合っている
・復短があった方が前中衛を柔軟にこなせる
・復短以外のギアを使っても復短を使う以上の恩恵をあまり感じない
などの理由から無印バケツでも復短を積んでいます。
<バケデコ> [採用優先度★★★★☆]
ヘイト集めができる前衛としてバケデコに復短は合っています。
サブがスプリンクラーであることから牽制やクリアリングが難しく、仕方のないデスをすることがあるため発動機会は比較的多いです。
2.8 スパ短
[採用優先度★★★★☆]
スパジャンが早くなればカバーにも間に合うことが増えますし、リスジャンによる離脱も成功しやすくなります。
特に0,1での効果は絶大で、よほどジャンプを使わない人でない限り最低0,1は積むべきだと思います。
ただし、
・たくさん積んでも効果の上り幅が少ない
・リスジャンで生き残ってもやられたのと同じように前線を離れてしまうことに変わりない
・スパジャンを使わないときはギアが死んでしまう
などの理由から少量の採用がオススメです。
2.9 サブ性能
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
積むことでキューバンを遠くに投げる遠投の効果となります。
また、ボムの初速が上がるため直線的なコントロールはしやすくなりますが、飛距離が伸びる分山なりに投げるのは難しくなります。
バレルが多かった頃は自分も0,3で使っていましたが、現環境のハイカスやチャーなどに対し遠投を積んだところで届かないことが多いため今は遠投は使ってません。
それでも使えないギアではないので0,2~1,0積んでも良いと思います。
<バケデコ> [採用優先度★☆☆☆☆]
積むことでスプリンクラーの威力が弱まるまでの時間が長くなります。
正直ギアの恩恵を全く感じないため要らないです。
2.10 安全靴
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツの足元塗りはそこまで強いわけではないので、使っているバケツ使いを見かけることがあります。
しかし、
・足元塗りはメインを1回振るだけで確定で発生する
・ヒト速が遅いのでインク上で歩く動きはあまり強くない
・そもそも効果を感じにくい
という理由から個人的には必要ないと思っています。
2.11 爆減
[採用優先度★★★☆☆]
バケツは目立ちやすくボムを投げられやすいので生存寄りの立ち回りには合っていると思います。
しかし、
・発動が受動的、つまり相手に依存する
・確殺爆風を食らってしまっては意味が無い
・敵インクを踏んだ時のスリップダメージで調整がうまくいかないことがある
などの理由から優先度はそこまで高くないと思います。
<データ>
0,1:
ジェッパの50×2やスシコラのボム30+メイン35×2などの100ダメージ耐え
アーマー時ボム爆風30ダメージ耐え
0,2:クイボ近爆風3発(105ダメージ)耐え
0,3:ジェッパの遠爆風30×2+50などの110ダメージ耐え
1,2:クイボ2連直撃60×2などの120ダメージ耐え(ジェッパの確殺爆風には効果無し)
2.12 マキガ
[採用優先度★☆☆☆☆]
言わずと知れたゴミギアですね...
個人的には考察のし甲斐が無いのでアプデで強化されるのを期待しています。
どうすれば良い調整ができるかと聞かれてもうまく答えられませんが...
3. 特殊ギア各種考察
3.1 スタダ
[採用優先度★☆☆☆☆]
バケツには初動の爆発力は無いため、スタダを活かすのは難しいでしょう。
ヒト速の恩恵も少ないので使わなくて良いと思います。
3.2 ラスパ
<無印バケツ> [採用優先度★★★☆☆]
キューバン持ちである無印バケツにとって発動すれば心強いギアとなります。
特にホコの場合は20カウント程度で防衛してから逆転を狙ったり、延長戦にもつれ込んだりすることがよくあるため、発動機会は結構あります。
個人的にはインク管理の仕方が大きく変わるのが使いづらいと感じたため不採用としましたが、ホコに限らず可能性はあるギアだと思います。
<バケデコ> [採用優先度★☆☆☆☆]
スプリンクラーはそこまで連続して使用するサブではないため、ラスパを使ってもインクがあまりがちになります。
わざわざラスパを積むぐらいならメインクやインク回復を増やした方が無難です。
<データ>
ラスパの効果がメインギア2.4個分なのでサインク0,4でキューバン2連投ができるようになります。
3.3 逆境
[採用優先度★☆☆☆☆]
スぺ増の劣化ギアとも言えるギアです。
味方がデスしている間にスペシャルを使ったところでそれが刺さることはなかなかありません。
それどころか意味も無く塗りを広げてしまうと、敵のスペシャルを溜める手助けになってしまいます。
勿論人数不利でスペシャルを吐くこともありますが、それを前提として考えるのは間違っているため逆境は必要無いと思います。
3.4 カムバ
[採用優先度★★★☆☆]
スペシャルを溜めたいという理由で採用するのは間違っていると思います。
抑えでスペシャルを溜めたいならスぺ増の方が優秀ですし、打開でスペシャルを溜めたいならスぺ減の方が優秀です。
よって、時間制限付きの速度系アップとインク系アップが必要かどうかがカムバの主な採用基準として正しいでしょう。
塗り合いをするようなタイプでは無いけれど、打開の塗り返しのときはインク系ギアを積みたいという方には合っていると思います。
また、時間によってインク効率や移動速度が変わってしまうのが嫌だと感じる方には合ってません。
3.5 イカニン
バケツにとってのイカニンは、
・メインで道を作りやすい
・先に一発当てることがキルする上で重要
・苦手な長射程や傘系に対し勝ちやすくなる
といった理由から合っていると言えます。
しかし、それ以上にイカ速が遅くなるというデメリットが大きすぎるため自分は使ってません。
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
不利状況でもキューバンやミサイルがあるため無理をする場面は少なく、イカニンによる潜伏が活きることは少ないです。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
敵を牽制しにくく、長射程に弱いブキなので、潜伏したり、距離を詰めたりするときに役立ちます。
また、イカニンで不意打ちをしてから敵のカバーでやられる前にスフィアで安全に味方と合流、あわよくばもう1キルするといった動きができます。
イカ速が遅いからといってイカ速をたくさん積むとインク系・スぺ減・ステジャンなどの枠が圧迫されるのが悩みどころです。
3.6 リベンジ
あまり使われないギアですが、個人的な評価は結構高いです。
リベンジのメリットとしては
・サーマルと違って1発目を当てやすくなる
・同じ敵に連続でやられることが少なくなる
・敵からは発動がわかりにくく位置バレを自覚されないため、不意打ちしやすい
・1対2の対面で一人と相打ちを取って生き残った方の敵にリベンジが発動すれば、リベンジが発動している分のアドバンテージを取れる
・復ペナの敵にやられた後、その敵を集中して狙いキルを取れれば、(使用者へのペナルティの方が大きいため)復ペナのペナルティ分のアドバンテージを取れる
などのメリットが挙げられます。
また、障害物裏へ攻撃できるバケツとも相性が良く、復短との噛み合いも良いため、バケデコでギア枠に余裕があれば採用する価値はあると思います。
<無印バケツ> [採用優先度★★☆☆☆]
ミサイルによる索敵能力があるためリベンジを使う必要性は低いです。
<バケデコ> [採用優先度★★★☆☆]
基本的にメインでキルを取りにいかなければいけないため、敵の位置把握に役に立ちます。
味方と通話している場合は位置報告できるため尚更役に立ちます。
<データ>
・発動時間はやられた瞬間から30秒
・敵がインクに潜っていると見えなくなる
・見える距離はサーマルと同じ(後述)
・相手がデスすると効果は無くなる(相打ちでも同様)
3.7 サーマル
[採用優先度★★★☆☆]
曲射を使うバケツにとってあると便利なギアです。
音が聞き取りにくくても攻撃が当たったかどうか確認でき、センサーを付ける感覚で一発当てを狙うといった使い方もできます。
また、発動時間が復活にかかる時間より3秒ほど長いため、やられる間際に一発当てれば復帰時にその敵の位置がわかるというメリットもあります。
しかし、全て一発当てることが前提であり、一発当てれば敵の位置はマップで確認できるためマップ確認が上達するほど必要ないギアとなります。
また、敵と近すぎて発動しないこともあるため、バケツでサーマルを使うのは面白くもあり難しくもあると思います。
<データ>
・発動は12秒間、メインの攻撃を当てると発動するが爆風では発動しない
・発動しても敵が近すぎると見えず、ライン約2.7本分のところから薄く見え始め、ライン約3.3本分以上離れると敵が完全に白く見える
・攻撃を再び当てると発動時間はリセットされる
3.8 復ペナ
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツは
・ブラスターや長射程ブキのような一方的なキルは取りにくい
・前に出ずに活躍することは難しい
・ボムやスペシャル、長射程ブキやキル速の速いブキなどに仕方なくやられてしまうときがある
などの理由から復ペナは合っておらず、味方の負担になりやすいギアだと思います。
3.9 ステジャン
[採用優先度★★★★★]
スパジャンで前線復帰をするときには絶対に合った方が良いギアです。
敵と近すぎるとマークは見えてしまいますが、ボムやチャージャーによる遠くからの攻撃でやられることはほぼ無くなります。
また、バケツはジャンプ地点にいる敵が一人なら割と勝てることが多く、味方へのカバーが強いブキということもあってステジャンはバケツに合っています。
ショッツルやバッテラなどの復帰にあまり時間がかからないエリアならステジャンは無くて良いと思いますが、そもそも積むデメリットが無いので基本的には積んだ方が良いギアでしょう。
3.10 対物
バケツは割り性能が低く、アーマーに対しても対物関係なく剥がすことができるため、対物を付けても恩恵は少ないです。
ただ、無印バケツならキューバン持ちであるためホコやステジャンが必要ないステージで採用するのは良いと思います。
3.11 受け身
[採用優先度★★☆☆☆]
バケツのスパジャンからの攻撃は着地する前から撃ち始めることができるのがメリットなので、ジャンプ中の入力ができなくなる受け身はあまり合っていません。
また。受け身発動直後にイカ速・ヒト速・安全靴が付く効果がありますが、ヒト速のバケツには効果は薄いため必要ないと思います。
ただし、うまく使ってキルできればカッコいいので、カッコよさを求めて使うのは良いと思います。
4. バケツの復短と前線復帰の重要性について
この章ではバケツを使う上での復短の働きと、前線復帰が早いことの重要性について説明します。
4.1 復短の効果とバケツとの相性
まず、復短について語るためにその効果の確認からしていきましょう。
復短の一般的な効果は上の画像に書いてありますが、実際は
「一度デスしてから次に敵に倒される瞬間まで一人も倒せなかった時、自分がやられてから復活にかかる時間が短くなる」
というのが復短の正しい効果です。
ここで注意点が3つあります。
一つ目は「一度デスしてから」発動するため、初動では絶対に発動しないことです。
ちなみにこの場合のデスは水没や落下等でもカウントされます。
二つ目は「次に敵に倒される瞬間まで」にキルしなければ効果は発動するため、デスした後に残った弾やボム等でキルしても復短は発動することです。
この場合のデスは水没やホコの自爆等では発動しません。
また、復短が発動した場合の相打ちは既に復帰後のキルとカウントされているため、次にデスしたときは復短は発動しません。
三つ目は「一人も倒せなかった時」のキルにはアシストは含まれないことです。
10アシストだろうが20アシストだろうがとどめのキルをしなければ、デスしたとき復短は発動します。
以上が復短の効果になります。
次にバケツに復短が合っているかどうか説明します。
バケツに復短は合っており、理由は3つあります。
一つ目の理由は相打ちになりやすいからです。
バケツは弾速が遅い方なのでデスよりも一瞬遅れてキルを取った場合の相打ちをすることも多く、相打ちでの復短は割と発動しやすいです。
二つ目の理由はキル以外の仕事をしやすいからです。
バケツのメインは非常に目立ちやすく、特にバケデコはスフィア持ちなので、敵のヘイトを集めやすいです。
また、引き気味で塗り役を担うこともありますし、一発70ダメージという高い威力を活かしてアシストをすることもできます。
そういったキルとは別の仕事をしてデスしたときに復短が発動すればよりアドバンテージを取りやすくなります。
三つ目の理由は仕方の無いデスが発生しやすいからです。
バケツは前線としては機動力が高いわけでは無く、キル速も早い方ではありません。
また、復ペナの考察でも説明したようにそれほど一方的なキルが取りやすいわけでもないため、ボムやスペシャル、長射程やキル速が速い敵などにやられてしまうことは必ず発生します。
その場合、いくらギアを積んでいようとやられるときはやられてしまいます。
引き気味で立ち回っていればデスしにくいかもしれませんが、その分自分があまり活躍できなくなってしまいます。
勿論簡単にやられて良いわけでは無いのですが、復短を積めば人数不利になるリスクが下がり、活躍するチャンスを増やすことができます。
これらが復短がバケツに合っている主な理由です。
4.2 前線復帰の重要性
そもそもなんで復活を早める必要があるのか説明します。
まず、このゲームでは実力差や相性の差を考えない場合、ギアを付けたところで人数の差を覆して勝つことはできません。
前線にいる時間は非常に重要だということになります。
そして、復短は発動すれば復活が早くなります。
言い換えればブキ性能が変わらない代わりに人数不利を減らすことができるギアだと言えます。
「デスが少ないなら要らなくない?」とか
「キルして発動しなくなるなら意味ないじゃん」とか
考える方もいると思いますが、デスが少なくてもカウントに響く重要な場面で1回でも発動すれば意味がありますし、長射程やボム、スペシャルなどのデスしても仕方ない状況でキルできずにやられてしまうことはバケツに限らず他のブキでもいくらでもあります。
まぁ流石に後衛にも復短をつけるべきとは思いませんが、チャージャーでも復短を付けている方はいますし、前中衛のバケツなら尚更復短は重要ってことです。
5. ひとつ言っておきたいこと
ギアを使う上でひとつ言っておきたいことがあります。
他のギアをあまり試さずにギアを固定している方は他のギアももっと試してみてください!
これはバケツに限った話ではありません。
例えばスピナー使いの方がヒト速をたくさん付けているのを見かけますが、あれは0.1単位で調整した結果なのでしょうか?
0.1だけでも削ってスぺ減を採用するとか、インク回復を採用するとか、選択肢はどのブキでもいくらでもあると思うんです。
それを自分の中でこれが良い、これ以外できないなどと決めつけてしまうのは何より勿体ないです。
ギアによって同じ武器でも全然違った良さを出せるのがこのゲームの面白いところですからね!
勿論ギアを固定することでインク管理や移動速度などに慣れやすくなるというメリットもありますし、どこかで結論を出さなければいけないのも事実です。
ただ、他の色々なギアを試したこともない方には誰だってギアを変える選択肢はあるということを頭の片隅に覚えておいてほしいということです。
6. 最後に
読む方からすればまさか使ってないギアも含めて全種考察するとは思いませんよね~
自分でもどうかしていると思いますw
でも、採用しない理由を経験込みで考察できる人は中々いないんじゃないかと思ったのでやりきりました。
この記事を読んだことをきっかけに色々なギアを試して自分だけのギアを見つけてくれたら嬉しいです!
それでは今回の記事はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!